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楼主: 发表于 2024-04-19 10:44:01 福建
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不知道大家有没有这种感觉,就是现在的手游不像是手游了。如今的手机游戏都更追求【双端上线】甚至【多端上线】,玻璃屏上的按钮越来越多,操作越来越复杂,甚至一些手游在电脑模拟器的体验要比手机上的还要好,简直倒转天罡......


当然这也不难理解,如今手游主要发挥到的是手机【便捷性】的优势,而在最早的手游蛮荒期,大家更注重手机本身,毕竟以前确实没见过。小编也实打实的赶上了智能机普及的浪潮,算是按键机到智能机手游不断演化的见证者之一,正好借着这次主题的机会,与大家分享一些个人认为的“真正的手游”~

首先要说的这位是真正的重量级,《愤怒的小鸟》是由Rovio开发的一款休闲益智类游戏,最早在2009年12月首发于iOS平台!游戏剧情非常简单,就是小鸟对偷走鸟蛋的绿小猪进行复仇,不同小鸟有着不同的特性,只要把场地内所有绿小猪全部清除即可通关。

游戏操作方面几乎上手就会,用弹弓拉动小鸟发射的玩法极大的发挥了智能手机屏幕的特点,后续火爆的市场反馈也再次证明了这一点。这里还有一个热知识,《愤怒的小鸟》是第一款在智能手机上大火的手游,不管是实打实的游戏性还是在手机游戏史的地位都是大哥级的存在。在2016年3月18日,游戏中的红色小鸟也被评为国际认可的【绿色荣誉大使】,属实是出乎意料了。

如果说点触滑动是《愤怒小鸟》对手机触屏玩法的探索,那么《水果忍者》就是将划屏玩法发挥到极致的手游。《水果忍者》是由澳大利亚公司Halfbrick Studios开发的一款休闲益智类游戏,最早于2010年4月20日在iOS平台推出。

《水果忍者》的画面即使是当时也称不上精致,但其独一份的游戏性会让玩家越玩越上头,说白了就是不断在屏幕上滑动砍水果,遗漏三个或砍到炸弹就会游戏结束,当然也有各种其它规则的模式供玩家挑选。《水果忍者》的成功一方面得益于那个智能机用户井喷增长的年代,同样也是其将触控屏幕发挥到极致的奖励。相信不管再过多久,《水果忍者》的玩法仍然是最独特的手游体验之一。

会说话的汤姆猫
145万下载 78.55M 
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如果把早期的手游归为“对屏幕互动的探索和创新”其实也并不准确,手机的便携性和传播能力同样值得一提。而有一只电子猫就是其中的代表,《会说话的汤姆猫》是由Outfit7公司研发的一款手机宠物类应用游戏,于2010年问世,游戏中汤姆可以对玩家的触摸做出反应,并且用滑稽搞怪的声音复读玩家说的话。

除了养成和互动外,在海外用户还可以将录制汤姆复述的话上传至媒体平台或通过电子邮件发送给朋友。现在的我们当然知道传播的重要性,而在十多年前《会说话的汤姆猫》就已经打开了这个神奇的魔盒。相比其它游戏平台的“电子宠物”,做为手游的汤姆猫几乎是一个能完美展现手机特点的游戏,比如最基础的触控、手机的便携、手机的传播能力以及手机的收播功能(后续还有一些拍照之类的功能,就差拿去打电话了)。对于每个接触到的玩家来说,汤姆猫一定能带给你独属的回忆。

割绳子2
300万下载 122.65M 
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好先问大家一个问题,这个绿色的生物是什么:

①外星人 ②怪物 ③长江七号

答案是④青蛙......《割绳子》是俄罗斯ZeptoLab公司开发的一款益智游戏,于2010年发行。游戏采用触点操控方式,玩家只需要割断绳子把糖果送到青蛙口中即可通关,关卡中也有金色星星可以用来收集解锁其它内容,游戏不同章节主题也大有不同可玩性极高。《割绳子》虽然也是基于点触操作的手游,但其在游戏策略上要更加丰富,尤其是如何巧妙的利用场地上的道具通关,比如泡泡可以让糖果升起,可以按顺序剪去绳子让糖果“荡秋千”到其他位置等等。时至今日《割绳子》的玩法仍然它独有的,只能说一个恰到好处的设计可以永远的延续下去。

小鳄鱼爱洗澡-测试版
敬请期待

拖动、滑动、互动、点触,基于这个玻璃屏还能做出来什么独特的玩法?《小鳄鱼爱洗澡》给出了一份出乎意料的答案,那就是挖地道~游戏于2011年9月上线,自打诞生小鳄鱼就是老迪士尼正绿旗。在品质和画风上也是本篇文章列举游戏中最抗打的,就算放到现在仍然不过时。

游戏的玩法同样别出心裁,在设定里住在城市地下鳄鱼Swampy希望过上人类一样的生活,它喜欢干净,平时需要用水来洗澡。而玩家就需要滑动屏幕清除泥土,让清水在形成的通道中流到小鳄鱼的浴室,游戏同样有苔藓、污水、小黄鸭等其它设计,需要合理的利用关卡给到的资源达成目标。游戏同样还有非常出色的物理系统,不知道你有没有被这些水流惊艳到过呢~《小鳄鱼爱洗澡》上线1年爆收1亿下载量,也是象征着迪士尼原创角色手游的代表。

神庙逃亡
58万下载 59.00M 
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本篇最后要介绍的手游已经不能用重量级来形容了,我们可以称之为3D跑酷手游界的太祖级游戏——《神庙逃亡》。它在3D跑酷玩法设计上的加减法几乎直接成为此品类的规范,无限延伸的道路、恰到好处的三条路切换、基于地图的障碍物设计、金币对路线的引导,甚至手机本身的重力系统。游戏在2012年7月上线,巅峰时期可以用“每台手机上都有《神庙逃亡》”来形容。

《神庙逃亡》怎么玩甚至都不需要介绍,如今游戏的热度已经大不如前,国内运营的“本土化”也确实很难评价。偏写实的画风终究比不过卡通画风的竞品耐看,不过以它所代表的这个品类也会和游戏设计的一样,不断无限的向前跑去。


以上就是小编认为非常有趣且有代表性的手游了,不知道你赞不赞成我的看法呢?

自打乔老爷子带着他的iPhone闪亮登场并从新定义智能机后,如何用这玩意玩游戏很快就被各路玩家和厂商提上日程,在那之前游戏的主要载体还是主机、掌机和电脑,街机也算但已经没落了。当然按键手机上也有游戏,但受制于各种限制这里就暂时不提了。这些游戏载体虽然五花八门,但也有一个共同的地方——它们几乎都是实体按键!


对于智能机这种靠着触控为主导的新玩意,手机游戏能区别于其它平台游戏的特点自然是各种划屏操作了,事实上也确实如此。从后来那些最早的爆款手游来看,无一不是对手机本身做了“定制化设计”。比如各种滑动与触控,以及游戏与手指的强交互,真正的手游应该是脱离手机后即使能玩到也会有些“没内味了”的游戏。


当然在手游初期同样也伴有争议,比如早期的手游和掌机有一些重叠的使用场景,掌机的游戏阵容对手机几乎是降维打击。与现在手游追求多端游玩一样,当时的手机也是其他端游移植的一个渠道,真要说“土生土长”的手游其实少之又少,各种因素叠加下,有人会提出“手机游戏根本不算游戏”这种如今看来简直逆天的看法也不奇怪了。


其实一味地回看也没啥用,时代的车轮已经过去,当时大家对触控的兴奋和探索早已成为现在最习以为常的东西。如今点触滑动仿佛是人天生就会的一样,提到手游大家也不会想到“休闲”,而是追求画面、玩法、剧情、社交。其实这么看来二游的大火也是必然的,因为二游确实需要厂商去做世界观,去卷美术,卷音效卷陪伴感卷线下漫展卷一切的一切,如今的手游确实和以前不一样了。但......就像是花花肠子见多了,回看以前那个更简单的手游时代,就会感叹有时候游戏简单点可能也不坏~

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