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开发情报 | No.2 360环景演绎的唯美视觉

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楼主: 发表于 2024-05-28 17:20:16 福建
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亲爱的画家们好呀~

上期开发者日志公布后阿橘发现不少画家对咱们的其他开发情报也很感兴趣!

今天阿橘火速倒腾整理了一下,咱们第二期开发日志也火热出炉啦!


不过开头先卖个小关子,《倾听画语》游戏内有一个设计与解谜全程息息相关不知道大家有没有注意到呢?

没错!就是咱们的360°全景设计啦!通过拖拽与移动视角,画家们可以在轻松发现谜题的同时也能欣赏全手绘景色~全景的设计最大程度的减少了场景的切换与割裂感,将整个游戏流程丝滑地串联了起来


那今天就一起来看看,在2D中的360°全景是怎样诞生的吧~/ᐠ。ꞈ。ᐟ✿



1、「为什么选择以2D 呈现360 度全景?」


首先关于选择「2D」,就要追溯到我们一开始的点子来源了。


我们参考了一些经典的解谜游戏,像是《极限脱出》或《弹丸论破》,它们的主要玩法是在一个主要画面的场景上,寻找解谜线索。


其次就是结合“全景”,由于在单纯的2D 解谜游戏中,难以做到如同3D 游戏中往身体侧边或转头到背后的这类动作,除非特地为了侧身、背后等独立制作对应的场景。


但是如果通过全景的技术,我们可以让玩家在一个房间中,透过360 度旋转视角进行探索,也可以更生动地从环境中营造角色或者氛围,例如:她是一个什么样的人?她的生活是如何度过的?她的成长经历如何?


开发素材,不代表游戏最终品质


其实我们也可以回想下在日常生活中,我们什么时候会做出“环顾四周”的动作呢?


举个栗子,当发现地上有水,你可能就会让视线循着水的方向,找出漏水的源头;又或是当被蚊子叮了,你会开始往四周找寻蚊子的踪迹等,这类「搜寻特定目标」或者是「检查周围风险」的动作,其实都可以被作为关卡设计时采用的手段~


当然啦,上述的这两点同样也能在2D画面中实现,但是效果应该不会像使用全景技术这么好。在单纯的2D 画面中,这些操作往往被切分成数个场景,玩家要点击无数的场景移动按钮后,观看枯燥反复的移动动画,就没办法直接抵达自己有兴趣的地方了。


有了360全景的概念后,我们也在思考如何在这个基础上增强游玩时的沉浸感与探索感,接下来,就要讨论针对画面呈现的一些心得收获啦~



2、场景的制作与辨识度的处理


我们选择保留2D 手绘的风格,并应用PS的模拟环景技术,这样就能达成我们前述想要结合2D与全景的目标,在重现经典的2D 解谜的同时,也能保有3D 的探索感。


在手绘场景中,玩家会处于整个场景的中心,并由此去探索自己感兴趣的物件,场景里面也包含了我们希望大家去观察的物件,所以如何确保大家能发现这些物件就很重要啦,在我们经过几轮的测试后,大致将提示物件的方式归类为以下3个准则:


▪用较鲜艳的颜色呈现房间中画架

▪使用动画常见的赛璐璐风格表现咖啡机

▪利用场景的打光


基本上都是照着这些准则去构成画面,当然,主要还是要建立在整个画面协调跟好看的前提上,因此实际制作时还是花了不少时间反复修改和测试,希望大家除了解谜过程外,也能够沉浸在唯美的场景之中~



3、解谜画面与动画背景的平衡与连贯性


对于解谜场景跟动画背景,我们也非常追求细致与平衡。为了让背景的规格尽可能符合各种显示器尺寸,与大家实际上能看到的画面相比,我们使用更大的规格去制作适配,因此针对这类型的画面调整,有时也会花上较多时间。

在16:9与4:3画面下,会出现较大的观感落差


相比之下,动画就没有这方面问题了,需要留意的反倒是各个关联场景之间,如何让色调和情绪的传达连贯。例如,从环景场景(房间的窗前)转场至动画中的场景,如何让下雨的氛围延续,并让色调互相配合就十分重要:

开发素材,不代表游戏最终品质


最最后,就是如何以剧情呈现加深说服力与带入感啦!以我们很欣赏的动画界翘楚「吉卜力工作室」为例,其阐述追求爱情时的画面叙事方式,便是我们希望可以达到的境界~


在游戏的实际体验中,除了透过剧情本身的桥段编排之外,也能透过画面场景的设计巧思,带领大家走入故事深处、体验角色的心境!



以上就是360°全景设计的全部内容啦~

也期待以上设计能为画家们在游戏中带来良好的体验!

下一期阿橘将奉上新的开发幕后,敬请期待~


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