猫猫祟祟四下无人闪亮登场.gif
大家好呀,这里是努力做梦梦小鱼干的阿橘!
书接上回,上期讲到了音乐在游戏中的重要作用,而音效作为游戏体验中的一部分其地位同样不容小觑!
相信游戏体验中大家也发现了,不管是风声、画笔涂抹声以及咖啡机的工作声,在契合游戏内环境的同时也十分舒适,这背后有怎样的幕后开发故事呢?今天待俺来一一分晓~
1、《倾听画语》的音效应用
-声音塑造环境
人们在生活中往往会借由经验,将一连串的内容组合成一个固定的模式,当将来碰到这个模式中的部分内容时,就可以从过去的经验推断目前的状态为何。
例如,当你听到咖啡机运作的声音,配上悠闲的爵士乐与一些环境中的聊天声,就算没有看到画面,你也会觉得自己就像身处在咖啡厅之中。
-音效强化反馈
除了「被动」接收之外,游戏内还充满了需要「主动」触发的声音,也就是「音效」。
这些声音需要通过大家进行操作或者触发事件才会发生,就像现实中大部分的动作都会有声音上的回馈。例如:当我们拿起马克杯,杯子离开桌面时会有轻微摩擦的声音,而放下杯子时则会有与桌面碰撞的声音。各式各样的声音穿插着成为日常生活中不可或缺的一个重要部分。
现实生活中即是如此,更别说在屏幕内的虚拟世界了。
当我们只剩下画面、声音、操作交互等与玩家沟通时,声音在感官中所占据的比重又增加了。在游戏中做出的任何操作,都尽可能地需要一个对应的反馈,无论是视觉、听觉或触觉,这些都是构成「游戏感」中极其重要的部分。
因此我们在设计《倾听画语》的音效时,十分重视环境中物体与玩家互动时所产生的反馈,包括游戏中倒咖啡的流水声,或者是咖啡机运作时震动的声音,任何细节都不容忽视。
2、游戏音效制作二三事
-一种声音,多重表述
游戏中我们常常会碰到连续播放同样音效事件的情况发生,为了减少重复播放所产生的单调感,团队在规划时便讨论到以「变化」来改善。
一开始我们的构想是针对一个音效,在一定范围内调整音高,使其产生变化,这种做法的好处是不需要针对同样事件准备复数个音效档案,可以节省成本。
但经过测试后,我们觉得效果不尽理想,虽然音高上有所变化,但实际上听起来的差异却十分有限。因此后来使用了多个档案随机播放的方式,虽然需要录制较多个音效档案,但是在游戏内的表现与体验也比较好。
有些声音则是不真实但却能有效提升游戏体验,例如在现实中我们单纯用手去碰触物体时,其实几乎不会发出任何声音。但是在游戏中,我们会略为夸张并强化这个碰撞的声音,从而物品与玩家互动时的反馈感。
当碰到抽象、难以描述,现实中也不存在的现象时,音效的制作难度也跟着上升。例如在《倾听画语》中,有比较「魔幻」的场景存在,这部分的音效是在我们在制作过程中,来回修改调整次数最多的。当抽象的声音比例太重时,整体会产生一种罐头音效的不协调感,但当抽象声音的比例太低时,却又会产生场景不够「魔幻」的感觉。因此在设计音效时,如何拿捏真实与虚假之间的平衡,对团队来说也是是一个十分重要且困难的挑战。
-如何规划与设计音效
在音效设计初期,我们最主要的目的是界定游戏中的「空间场景」。
「空间」对于音效设计是一个十分重要的指标,它会大幅影响声音该如何传递、我们如何接受,举例来说:当我们在空旷的房间中大喊,往往会听到自己的声音与回音重叠在一起。
因此首先,我们需要掌握游戏中所有场景的空间大小与性质,才能更好地进行音乐与音效的残响混音。其次是整理游戏中的「发声物品」。
这些物件包含了可互动与不可互动的,从墙上的画作到主角身上布料的摩擦声等,这些都是必须整理的内容,其整理的方向不仅是单纯将项目罗列出来,最重要的是必须描述这些物件的「材质」,要让音效知道这些东西是用来做什么的,会产生怎么样的行为,或与什么物品产生互动等。
到了游戏开发中期,当《倾听画语》逐渐有了一个可玩的原型后,便开始到各种音效网站,寻找参考用的暂代音效并暂时置入原型中。事实上,这个阶段对非音效专业人员来说是最辛苦的,因为我们既不确定该查询什么关键字,也很难找到适合对应空间与需求的音效,再者听久了也很容易产生麻痹感导致更难以分辨。
或许有人会问:为什么要花那么多时间找寻「暂代」的音效?反正最后不是都会被替换掉吗?
其实这时我们最主要的目标还是为了测试游戏试玩时的实际体验,虽然暂代音效距离最终版可能只有50~60分,但是没有的话就是0分了。在没有音乐与音效的情况下,讨论测试的游戏体验是不完整的,因此为了提升开发过程中测试的准确性确实有其必要性的。
希望游戏音乐及音效的分享,能让大家对「声音」之于游戏体验的重要性有更深的体会及了解,更多音效上的设计有兴趣的话也可以在游戏中多多留意~
以上就是咱们的开发情报的全部内容啦!
感谢画家们一直以来的支持与厚爱,我们也会继续努力钻研游戏制作,期待有机会再与大家分享更多关于游戏开发的故事~(^˵◕ω◕˵^)
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