仲吕已过,夷则又来。随着十二律逐渐接近尾声,《燕云十六声》也在近期推出了双端同步的“夷则测试”,本次测试最大的亮点就是首次推出了手机端版本供玩家体验。那么移植表现究竟如何呢?在手机上能畅玩《燕云十六声》吗?
首先从画面来说,之前还在担心《燕云十六声》在移植手机后,场景的细腻程度会大打折扣,但从此次测试来看,在最高画质下,室外的植被密度保持了与端游同步的高水准,虽然有些毛边,但其物理效果和光影效果显得非常出色。
(通过游戏中照相功能截取的画面)
虽然室内场景的光影显得很平,没有什么记忆点,但场景建模的纹理细腻程度也算在手机上的第一梯队了。
同样保持了手机品类第一梯队水准的还有人物的衣饰质感和布料纹理,金属质感物品及丝绸质地的服装均会反光,衣带也会随着人物的移动而飘舞,十分灵动。且游戏整体的服装设计偏写实,在周围的场景中不会显得违和。这也是燕云的美术优点之一。
(优秀的服装质感)
最后是游戏的UI界面,燕云的UI界面交互算是为数不多的我在游戏美术上不满意的地方:游戏为了照顾玩家的沉浸式体验推出了单人模式,但是主界面中庞杂的按钮和菜单栏却毁了这个体验。在整个主界面中,上方菜单栏的按钮就有六七个之多,左上方有地图罗盘,左下方有探索功能键,下方有世界聊天框和其他社交按钮,右下角是繁多的战斗按键。这些大大小小菜单与功能键充斥着整个屏幕,不仅极容易误触,而且极大地破坏了体验感。其实很多菜单与功能按钮都可以进行收纳,但是燕云却要摆在第一层级,这个设计令人疑惑。
(游戏中的UI界面,黑暗场景中尤为惹眼)
其次是大家比较关心的“操作逻辑”问题:虽然燕云前几次的测试,我们或多或少都可以从中看出一些“魂系”游戏的影子,但整体体验下来,燕云的动作系统中除了动作游戏基本的轻击、重击、防御、闪避外,武学、奇书繁多,并且这些招式都可以安排到技能栏位去释放,从这点来说,又像MMO的操作逻辑。
(同品类中,流畅的人物动作)
为了方便大家的操作,燕云在基本动作按钮外围设计了轮盘式的技能栏,通过上下滑动技能栏可同时放置10个技能进行释放。而且游戏还设置了一键连招按钮供大家解放双手。这些设计都一定程度上缓解了操作复杂的问题。
(游戏中默认的战斗按钮设置)
但其实这又引申出一个另外的问题,在动作游戏中,玩家最需要及时从动作中获得直接、明显的反馈,并逐渐对动作逻辑进行把控。这其中就包括动作的距离长短,释放快慢,伤害大小等等。但是在燕云十六声中,许多奇术、武学在一开始习得的时候就没有进行说明或进行引导教学。这导致了这些复杂的技能键位玩家都必须一一到“备战”功能中进行查看并记忆。
(备战栏中的武学说明)
仅靠栏位中的技能图标及“伤害”二字,很难判断技能的作用。虽然游戏中的数值成长系统,让你能够在游戏初期、中期轻松通过“脸滚键盘”或“轮椅流派”来获得胜利,但多少丧失了一些通过技能操作来击败敌人而获得的成就感、掌控感。
(远程武器往往能较轻松战胜敌人)
多样武学本是最大的优点,这点还待后续的优化。
走在游戏初期地图——清河中,探索主线的进程经常会被一些地图中的“小惊喜”打断。
(通过探索,可解锁大量的奖励内容)
是的,游戏内的探索内容十分丰富,仅是十几种生活技能及内容收集列表,就足以让人探索数十小时之久。举例来讲,有时在清宝箱、清据点、打精英的路上,又会额外接取到新的任务,抓到新的“促织”(游戏玩法之一),探索到新的地宫。
(抓蛐蛐玩法的提示)
这些探索到的信息,或显性或隐性的,都能带给玩家在武侠战斗外的其他体验。探索的过程新鲜不重复,如果也硬要说游戏庞大的开放世界探索内容是巨大的罐头的话,那也是相对来说好吃的罐头。
(一些游戏中的小据点)
当然,武学学习和其他相对有特色的玩法,官方在公告中也都已说明了,这点我就不在这多加赘述了,大家可以查看以下帖子来获取详情~
“所有人的武侠”《燕云十六声》双端互通「夷则测试」现已开启!
不知道大家是否还记得燕云首曝时,自己是被游戏的哪方面吸引的呢?而现在的成品是否又和你们当时的期待有些落差呢?对于我来讲,燕云目前最大的落差感就来自于“既要又要”的设计理念而导致的游戏内容的过度膨胀,而这些内容又让游戏中呈现在玩家面前的元素变得过于冗杂。这与当初实机演示中能媲美国外一些3A单机作品的“中式武侠沉浸式体验”相去甚远。举个例子,喜欢单机探索的玩家定不会喜欢菜单中那个大大的世界聊天框,而大量的单机探索内容,也让纯粹的MMO玩家,在打本升级的过程中,有了一些额外的“任务”需要完成。这其实并不是一个两全其美的设计思路。燕云确实是个好玩的游戏、好看的游戏,没有数值付费、量大管饱的同时也有个很坚韧的底层玩法。但眼下最需要做的,是需要返璞归真,认真整理、优化已有的内容体验,这样才能在一众的MMO及单人RPG玩法的游戏中站稳一席之地。