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楼主: 发表于 2024-12-06 17:08:29 福建
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决战!平安京-7周年庆
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感谢各位大人本周以来给到的众多反馈与建议,战斗调整是我们近期工作的主轴之一,您的反馈将成为我们打磨周年庆版本最终品质的重要依据。

一次性调整54名式神是个不小的挑战,我们开启这项艰难挑战,是因为认为部分战斗体验急需有效优化,也因为我们和各位一样,在共赴每一局游戏时,都会捕捉到一些“这里可以做得更好”的想法,希望将平时积累的诸多创意进行展现。诚然,在重压之下我们产生了一些疏漏,部分式神的调整方案可能引入了新的问题,或是过度影响了老朋友们的习惯。幸运的是在体验服上线仅一周后,得益于各位玩家的积极反馈和团队内部的深入体验,这些问题已被迅速识别。我们承诺将持续优化这些问题,并始终保持与各位玩家的紧密沟通。

结合大人们的反馈与建议,我们将对以下几位式神进行技能机制的调整优化或回调,并在此重新阐述了相应的调整思路,希望能解答大人们的部分疑惑。

 

人面树

Q:@ 连斩警告 :策划可能是希望方便大树开人,但目前体验服的表现来看,一来连打到小兵都拉,大树很多时候6级前苟塔就靠着1技能手长补兵;二来以前可以31连招推人,现在只要有人挡在树前面就必定拉人,无法实现多开。

A:人面树的调整初衷,是希望拓展1技能的应用场景、提高1技能的保底收益,也就是在无地形可依、未成功击中地形的时候,1技能也需要有适当的威胁度。这个初衷虽好,但目前的调整方案未免有些舍本逐末:1技能直击敌人虽然好玩,但老的操作习惯、1技能与3技能的联动皆被打破。这明显不符合本轮调整的宏观目标,因此我们决定在还原1技能的基础上,为1技能增加对击中敌人减速的功能。这个相对保守的方案仍然符合调整初衷,但不再会制造明显的负面体验。

 

青行灯

Q:@ 爱妻念妻:青行灯玩家列个队,伤害没了,加速没了,控制没了。

A:我们无意大幅改变青行灯的玩法与能力,对她的调整初衷有二:适当提升操作空间;能制造更好的持续普攻环境。因此老版1技能在被挪到特质后,整体效用并不会有太大变化,而新增加的1技能,在恰当的施法时机下能够为自己打出换血优势。不过我们也发现,将4技能的晕眩效果替换为强力减速的改动多少有些一厢情愿,虽然强力的减速对持续普攻行为一定辅助,但这种将原本机制“降格”的改法影响甚多,因此我们决定还原4技能的调整。

 

恐山安娜

Q:@ 柠怜字:一眼看到安娜的改动就觉得要坏了,明显会比以前笨重很多。

A:在这轮调整中,我们对数位式神进行了“优化操作易用性”的调整,恐山安娜是其中之一。调整初衷是解决召唤物角色的常见痛点:降低“短时拉脱”的惩罚,但目前的调整方案确实违背了老玩家们“用拉脱操作来让1技能进cd”的操作诉求。针对这一反馈我们近日也尝试了数种其它调整方案,例如为1技能新增一个屏幕中 央按键来手动解散前后鬼。最终我们决定以一个相对温和的方式来解决的前述的“短时拉脱”痛点:为这种情况增加一个较短的容忍时间,时间内不会立即解散前后鬼,并在1技能进入cd后返还实际消耗掉的容忍时间。具体细节仍在打磨中,敬请期待。

 

鬼童丸

Q:@ 薄荷好吃:鬼童丸原本的隐身在对线时是有用的,现在隐身删了在对线方面完全是负收益,还知道这是个有AD定位的式神吗?

A:对鬼童丸的反馈主要集中在3技能隐身性能的删除,我们十分关注这条反馈,因为正如前文有述,对机制进行降格或删除是非常敏感的调整,需建立在充分的理由之上。鬼童丸该调整最初的理由,是我们认为“穿墙”能提供更丰富的玩法,而“隐身”是一个相对难以反制、缺少敌我交互的玩法,所以用穿墙置换隐身看似是一个合理的调整。但一次合理的调整所需要考虑的不止这些,隐身移除后,对于老玩家的习惯以及鬼童丸的生存能力等都会有影响。另外,我们也因这些反馈开始重新审视一个问题:在优化老式神玩法的过程中,是否只能是以新机制替换老机制的“置换”式调整,而不能用叠加的调整方案。这个复杂的问题难以在此讨论彻底,但我们至少确认了每一个例都有其特殊性,不可用一刀切的判定方式。回到鬼童丸3技能的话题上,我们决定仍然保留其隐身能力,穿墙能力也将兼具,希望他首先能照顾好操作他的老伙计们,然后也能提供新颖的体验。

 

十六谷

Q:@ 水树吾介川:凭什么十六谷3技能不能传送队友了,不能传送队友真的少了太多乐趣!!!!

A:我们也收到了部分关于十六谷的反馈,并意识到之前的体验服公告在分享调整思路时可能不够详尽,导致一些地方未能解释清楚。

关于反向放技能:由于十六谷1技能的表现是从身后生成子弹并发射,而2技能需要保持自身的朝向,所以实际会有通过反放2技能的方式,来起到令对手难以躲避以及提升技能射程的作用,随着使用者的不断开发,我们会发现在高端局,或者OPL比赛当中,这已经成为了一种相对高频出现的操作。我们认为这种技巧实际是非常不健康的,第一是这个技巧极其隐晦;第二是不同的形状令对手较难反制或躲避十六谷的技能;第三是实际让十六谷获得了本不擅长的超远距离消耗能力,而这本应是其他式神,比如烟烟罗,玉藻前,千姬等式神所擅长的。

关于友方传送:我们对友方传送的限制,其实是综合考虑了一些配合比较熟练的玩家和常规的比赛两种情况。对于日常常规比赛中,我们会认为误传的情景其实远远多于正常使用,比如将己方射类式神传送到了敌阵当中,或者将已经接近敌方的忍类或者侍类式神传送回来,由于大家对友方技能通常会缺少关注,这两种情景出现几率不低,对友方的错误传送经常会毁掉一场战斗,负面体验远远多于正面的体验。而对于配合较好的队伍而言,远程多人传送的能力,又是一个非常宝贵且战略型的能力,实际也不符合冷却时间只有区区十几秒的小技能,可能更适合作为终极技能的定位。所以综合上面说的两类情况,我们将在此次调整中取消十六谷的友方传送功能

关于十六谷的定位:十六谷本身缺少比较及时的位移技能,但是有周期性刷新的1技能,整体更符合爆发型巫类式神的特点。目前虽然十六谷非终结技技能伤害占比较高,存在对终结技能依赖程度低于其他式神的特点,但是鉴于前面两条调整可能会对其表现产生一定影响,我们会先观察上述两项机制移除后的表现,再考虑其他强度调整方案。

 

平衡性问题

我们也收到了较多关于实际试玩体验服后关于平衡性问题的担忧。为了尽可能早地让大家在体验服中试玩,部分内容仍处于开发的早期阶段,内部也还在持续调整中,最终的式神机制与数值请以正式服上线为准。

当然,我们清楚所有的实时竞技游戏,经过大型战斗环境调整必然会带来一定的表现波动,在正式服外放后,我们也会持续观察,对于非常影响平衡性的问题也会考虑热更修复,在周版本的更新中敏捷应对,快速调整。

 

结语

除了上述提到的问题,我们还收集到了一些关于其他式神的建议,包括但不限于:白狼·二次觉醒,黑童子,镰鼬,小鹿男等等,但考虑到部分修改方向仍在内部讨论或者验证的过程中,所以本期问答暂未与各位分享进度。

最后,如果大家对于周年庆赛季版本相关的战斗调整内容还有任何想要分享讨论的意见或建议,也欢迎在评论区留言,我们将持续进行收集与验证,并预计在下一期问答中与大家进行分享。


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