感谢《燕云十六声》官方的邀请,4399游戏盒前往杭州参加了《燕云十六声》的公测前瞻线下试玩会。
【咱也是当上监考员了】
【先放上一段试玩会上全新BOSS的实机视频】
(现场录制条件有限,不代表实际游玩画质)
实话,燕云这一路走来,还是蛮坎坷的。最开始首曝PV,由于野外场景与“对马岛”有极大的相似度,被无数玩家好好地嘲笑了一番。一测、二测时,游戏又出现了动作不流畅,BOSS抬手快,读招难等根本性的战斗系统问题,直到三测,由于游戏单人部分的完成度不高,就连过场动画都没做完,同期又有《黑猴》这样耀眼的存在,导致《燕云》这款游戏被拿出来反复对比、鞭尸,被玩家笑称为“村里的第一个黄毛”,看着实属有些可怜。
【随着更多实机图片的放出,我们看到了越来越多更具差异化,具有中国古代特色的场景】
“黄毛”这个词,有些许的尖锐,但实际上似乎没有怎么打击到制作组:因为我看到试玩会上所有的工作人员真的都清一色地染上了亮黄色头发。除了自嘲外,更多体现的是制作组不断优化、完善产品的决心。
【现场的黄毛小哥】
那么,从三测到现在,在公测延期的这段时间里,背负了“黄毛”这个词的制作组又做了哪些工作呢?游戏有没有变得更好?以下是我的一些看法。
一、从“对马岛”到开封,燕云逐渐注重自我表达
从首曝PV到现在的公测前瞻PV,当镜头从野外飘荡的芦苇荡和花丛,转向幽暗阴森的地宫和游人如织的开封城,燕云在短短几个月里确实完成了大量的美术蜕变:“燕云即‘对马岛’”的论断将要一去不复返了。确实,从目前燕云的对外展示来看,无论是人文场景的构建,还是BOSS的设计,已经很难再看到其他游戏的影子,取而代之的是一种略带暗黑元素的武侠风格。
【幽森阴暗的地宫】
这样的“武侠味儿”在试玩的主线任务上体会更甚:主角在窃取物品后,在闹市区上下翻飞,躲避敌人围追堵截的动作,真的有些“大侠”的影子。虽然在逃脱的过程中,全程都是QTE操作,但是这种类似于开场剧情(骑马那段),重表演的呈现风格,观感确实不错。
【现场录制条件有限,不代表实际游玩画质】
令人欣慰的还有:开封城这样大的主城场景也不仅是可供闲逛、寻找NPC、跑来跑去只为对话的空洞去处,而是游戏故事真正发生的舞台,是和游戏主线剧情结合在一起的可交互场景,这点在同类型产品中是一大进步。而这些大大小小的新场景,以及未来可以预见的新内容,分布在几十小时的主线剧情体验中,就单人体验来说,这已经相当具有令人探索的欲望。
【有纵深感的城市设计】
此次试玩会上,BOSS的设计也足够令人惊喜,比如一个“舞狮”BOSS,将舞狮的动作融入近战攻击动作中,将烟花爆竹的元素融入远程攻击之中,动作也是迅猛敏捷,相当具有武侠动作韵味。在BOSS的战斗交互上,也出现了“躲避抢青”“反弹烟花”等特色交互内容,可以直接把BOSS从梅花桩上拉下来造成伤害或直接用烟花打断BOSS范围技能,有着一定的策略性。
二、聊“卸势”与“辅助卸势”:只是多了更多的选择
“卸势”一直是燕云从始至终所强调的,战斗系统的核心,即在敌人攻击时,及时点按卸势键,化解敌人攻击的所有伤害。让我们直入主题,卸势这个系统现在做得怎么样?从目前的体验上来讲,经过多轮的优化,BOSS的攻击已经具备明显的可读性,角色技能与技能之间的动作衔接也更加流畅,经过一定的练习后,卸势可以有非常大的战斗收益,也具备一定的操作爽感。
【辅助卸势时间相当久】
但可以说,在没有开启“辅助卸势”(即BOSS在攻击前,提供一段相当长的子弹时间,供玩家点按卸势键)的情况下,游戏的战斗难度是相当的高。
本次试玩会,笔者一共体验了3个全新的单人剧情BOSS,难度分别是中等、困难、极难。BOSS普遍展现出攻击欲望强,攻击动作快等特点。在不开“辅助卸势”的情况下,往往两三招下来没挡住,角色就死了。可以说难度丝毫不亚于魂类游戏,更是比“黑猴”的一些普通难度的BOSS难上许多。从几次测试及试玩会现场的情况来看,大部分玩家都是直接开启辅助卸势,或者在死了几十次后,不得不开启辅助卸势游玩。诚然,制作组开发辅助卸势这个功能自有它的道理:由于游戏面向的是PC和手游玩家。得考虑到大部分玩家的上手成本和游戏体验的总体流畅性。但辅助卸势的开启多少会打断战斗的流畅度,让战斗交互变为简单的QTE或“丢技能”,也有劣势的一面。但归根结底,是否开关辅助卸势功能,只是玩家的一种选择问题,如果你只想体验把燕云当成一款单机武侠动作游戏,那就关,如果你更想体验剧情,或者专注观看角色帅气的动作,那就开。燕云在硬核与休闲两条线上都给了玩家充分的选择空间。
【动作迅捷的舞狮BOSS】
三、聊“伞”与“扇”:非常规的武器做出了打击感
同样让游戏硬核属性大减的还有游戏的武器系统。
本次试玩会除了单人剧情BOSS体验外,笔者还体验了多人合作团本玩法和开发的新模式:搜打撤玩法。而不知道是为了配合多人团本玩法,还是想给玩家更多的逃课空间,燕云有着“伞”和“扇”这两个在单人或多人PVP里非常强势的有着治疗效果的武器。就单人体验而言,身上带着伞和扇,既持续回血的同时,又能直接进行远程攻击,跟近战一点点打相比,游戏难度是直线下降。甚至只靠武器的治疗效果,战斗时就无需使用任何消耗品。就多人体验而言,如果在和敌方的持续战斗中,有治疗和没治疗,强度更是天差地别。
这两把在动作游戏中的非常规武器,说实话很难做出打击感,更难做出交互感。但燕云还是以优秀的动捕技术为这两个武器设计了一套独具特色的近战攻击动作,这套动作以回旋、跳跃为主,体现了伞和扇独有的轻灵感觉,也符合玩家在武侠影视作品里,对这两样侠客随身之物的特征印象。
四、多人团本、搜打撤:燕云在多人玩法上做了更多
多人玩法在燕云里又是截然不同的一种体验。在多人合作团本中,角色的视角被拉远,承伤、攻击、治疗这三种位置的配合也让这个玩法更偏传统MMO的副本体验。
而比较值得一提的是团队最新推出的PVPVE的搜打撤玩法:觉障林。
在这个玩法中,游戏除了保留着传统生存竞技玩法中的找武器、找护甲、找消耗品的设定。也为这个玩法重新设计了一套技能体系,在这套体系里,控制技能偏多一些,随之产生的一些技能博弈也很有意思,比如在打野怪时,会出现“真气锁单位带有保护罩,可以使用金玉手点破”这样的提示来提醒玩家多用游戏的特色技能机制破敌。装备机制也与常规的此类玩法不同,护甲在提供防御的同时,也提供血量上限。玩法中也没有护甲条的这种设定,但是把TTK也拉得很长,在一些极端情况,可以1战2并全身而退。
(现场录制条件有限,不代表实际游玩画质)
觉障林玩法刚刚发布,作为新增的玩法,很多内容都等待细化完善,但目前可以看出,由于燕云十六声独特的动作系统,这个玩法更倾向于技能比拼而不是剪刀石头布一样的猜拳,还是有一定差异化的,值得期待。
(现场录制条件有限,不代表实际游玩画质)
五、总结
燕云一路走来,终于要与大家见面了。客观来讲,作为一款F2P,没有数值付费,注重单人体验的武侠游戏,《燕云十六声》保质保量地完成了单人部分的内容。其中,制作组在深度挖掘中国历史题材后而构建的诸多场景,十分值得探索并具有相当的美术价值。多人部分,在我看来更像是饭后甜点,具备一定的可玩性,但仍有诸多不足。值得一提的是本次试玩会还提供了移动端体验,可以看出移动端的优化工作进展顺利,掉帧、发热问题有所改善,呈现的画面效果更是手机上的第一梯队,未来不久的移动端表现值得期待。