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楼主: 发表于 2025-05-06 12:11:44 福建 修改于 2025-05-07 17:26:24
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荒野起源
限量删档不计费:2025年4月22日 
预约

4月22日,腾讯北极光工作室群自研的SOC游戏《荒野起源》开启了“中子星”测试,同期亮相2025腾讯游戏发布会。作为一款主打“弱社交化”的生存建造类游戏,其突破性设计不仅试图在竞争激烈的SOC赛道中开辟差异化路径,更展现了腾讯在游戏品类探索中的转型野心。

一、“单机化”生存体验:从数值内卷到策略博弈
《荒野起源》的核心设计理念直指传统生存建造网游的痛点——数值膨胀与强制社交。游戏的很多设计理念都体现了“属性克制与策略优先"这个核心理念。
比如,主角血量被严格限制在50-130区间,等级提升无法直接增加血量,而是依赖食物等生存资源临时强化。这一设计迫使玩家注重战斗中的走位、闪避与环境互动(如引爆火药桶、利用地形陷阱),而非依赖装备数值碾压。

【利用环境机制是探索的关键一环】

而引入物理规则(如砍树可能被倒木砸伤)、动态天气(雷击风险)、建筑承重系统等细节,也可以极大强化生存沉浸感,相比手游市场常见的简化设计,《荒野起源》的“常识驱动生存”理念更接近传统单机SOC作品的硬核体验,

其采用“一人一世界”模式的设计理念,让玩家可以在自己的世界内自由改造地形、建造家园,无需去争夺地块或面对密集玩家干扰,这样也使得“单机内核”得以凸显。游戏的社交功能仅限于邀请制小团队协作(最多12人),也避免了MMO式强制社交的压力。

【广阔的单人世界】

从这点上来说,你可以邀请朋友来世界中做客,一起盖盖房子,种种田,钓钓鱼,暂时把一些战斗的事情放在脑后,在建造系统与休闲玩法完备的基础之上,这其实是一个非常好的,暂时可以让玩家跳脱数值焦虑的体验。


二、战斗设计的“魂系”挑战:难度与正反馈的平衡

在一系列的SOC游戏中,《荒野起源》都算是比较独特的那个,游戏以冷兵器动作为核心,融合“魂系”操作逻辑,形成了独特的战斗循环。

首先,荒野起源在战斗上更注重博弈,体力槽的限制,就让玩更需要思考如何进行更有效率的翻滚和攻击才能拿到更高的奖励(在游戏的冲塔玩法中,最高奖励有时间限制)。游戏中多样的武器种类(大剑、双刀、弓箭等)与属性克制(火、冰、电等)则进一步深化了策略维度。

【熟悉的处决动作

绝大部分的霸主级玛卡(BOSS)的攻击欲望强烈且AOE技能的范围大,战斗中要求玩家得熟练掌握闪避时机。这种高难度设计被玩家戏称为“腾讯版怪物猎人”,而在“中子星”测试中,游戏也通过设置”公平PVP模式“(装备与玛卡属性的综合属性均等化)来凸显游戏中操作技巧的价值。

【PVP中,如果要更高等级的武器,就没有玛卡助阵】

游戏中的”魂系“战斗难度作为RPG成长一环中的“动态阻力”,将生存建造(资源采集、装备打造)与角色成长(天赋解锁)紧密结合,形成“探索—建造—挑战”的正向循环。

三、玛卡系统:叙事与长线养成的冲突

作为游戏题材上的核心差异化要素,“玛卡”这样的机械生物也兼具叙事功能与玩法价值,从世界观深度的角度来讲,玛卡被设定为地环环境改造的产物,其地环初期的“霸主玛卡”与地环后期改造的生态维护型小型玛卡共同构建了后末日科幻叙事。

可以说,战斗玛卡骁勇威猛,家园玛卡圆润可爱,这两种玛卡都在叙事和外观设计上走出了自身独特的气质,但可惜的是,这样优秀的机械兽的设计,最终也不能“免俗”,游戏中仍是存在通过抽取“命座”来获取更强力玛卡的设定,部分玛卡功能(如骑行)也需通过升阶解锁。

由于抽卡系统的存在,当玩家通过抽卡系统获取机械生物“玛卡”时,难免会产生一定的实用主义倾向。虽然游戏设计了开放世界探索、活跃度奖励等途径获取免费货币「晶尘」进行抽取,且付费主要作用于加速养成进程,但玛卡的深度培养机制仍可能引发长期投入压力——如何在“肝度”与“氪度”之间找到平衡点,避免养成压力稀释世界观沉浸感,将是项目组需要持续观察与优化的方向。



四、结语:仍是崭新的一步
《荒野起源》的“弱社交化”实验,标志着腾讯在SOC赛道的自我颠覆。其以“单机感”重塑生存逻辑、以硬核战斗挑战玩家心智的尝试,虽未完全摆脱商业化窠臼,却为国产SOC提供了宝贵的转型样本。正如开发团队所言:“想做一款真正的生存游戏”——或许,当“腾讯味”逐渐淡去,“单机味”才能真正成为品类破局的关键。
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