目前,完成一轮基础日常的期望时间在30-50分钟左右,完成周常所需的期望时间在5-6小时左右。周常中,与重要奖励相关的玩法,在周期内都有追赶空间。
也就是说,一个周期内,大家可以在有空时多玩,没空时放下,并不影响单周重要物资的获取。
日常的设计涵盖了各种玩法,未来也会随着玩法内容的扩充而进一步丰富起来。
这次测试中,大家展现出的在线时间很长,我们进一步追踪了一下数据,时长主要来自两部分:1)刷本 2)大世界挂机
刷本是和装备掉落、奖励掉落相关。这其实回归到了当前版本中,游戏内提供的“追求”过于单一的问题。
针对这个情况,开拓组后续需要解决组队能力评分,职业歧视,副本掉率等一系列问题,以改变这种情况,调整的方式也在过去几天的答疑中提到过。
大世界挂机的构成原因则更多样,有主城挂机跳舞,也有野外挂机、使用自动战斗刷怪。这两点其实都比较符合常规MMO的表现。
同时我们也看到有冒险者反馈,别人使用自动战斗刷怪,会影响自己,因此希望限制野外自动战斗,这个提问的反馈正好和下一个提问内容相关,咱们直接看下边这条。
Q2:购入了通行证,要做臂章,会非常缺赛季积分。这导致有很多人在野外挂低等级图,一挂就要挂很久,但是我不想一直做挂机和重复劳作,有考虑更改赛季积分的获取或者是臂章的升级方式吗?
A:赛季积分产出方式目前已经在着手调整了,直接说就是“增加赛季积分的获取方式”,积分获取不会过于依赖“刷怪”。
目前考虑的方向是大概有以下几条,但都还不是定论。因为大家问得比较多,所以分享下思考方向,有相关讨论大家也可以直接在评论区展开,开拓组会随时看。
1,提高赛季通行证产出的赛季积分。
2,提高精英、首领和其他周期玩法中赛季积分的产出量。也就是说,做日常/周常的时候,积分的获取量会提升。
3,提高赛季成就和头衔的赛季积分奖励量。
Q3:请问下你搞赛季制是真的吗,赛季结束装备回收模组回收?就你这产能和爆率还搞回收你是真敢在二测一句不提啊?
5月8日的答疑里有提到过,爆率会调整,并且增加保护机制。昨天没重复说,有看到冒险者还在问,所以再说一下。这个信息是确定的,相关方案也在推进。
另外,赛季模式肯定会做,赛季轮替时,只有赛季中心里的内容会重置。目前也就是赛季主题、赛季头衔、赛季内的成就挑战。
与数值相关的部分是赛季臂章,也会重置,当然还有赛季积分。
此外我们有注意到,最近有冒险者在扩散一份机构提供的创作者手册中的部分信息,在这里做一些说明:
手册中的内容制作时间比较早,而且中间信息链路比较长,所以部分信息存在失效或不准确的情况,目前已经在联系更新和调整。
这个问题,开拓组后续会注意,尽可能及时更新各类信息,也希望大家不要担心。
Q4:因为目前服务器采取的是混服制(通服),对于新人或者暂时落后的玩家,一步慢就步步慢,有没有更好的老带新机制。
A:有在做。
老带新是非常必要的系统,当然最初我们是希望实现“殊途同归”的设计,后来的冒险者可以通过经验追赶机制,快速拉平等级,但战力差异会不可避免造成组队的问题。
昨天的答疑有提到,未来会开放匹配机制,通过机制合理加快副本组队的循环速度,帮大家找到更合适的队友。
另一方面,也会优化副本机制,强调队伍构成和手法带来的作用。手法可以一定程弱化战斗力的影响。
回到主题,老带新的机制会不会有?会的,正在准备了,具体方案会随未来版本介绍信息陆续公布。
Q5:新人追赶机制后续会有进一步规划吗?
有。等级的部分,目前已经落实了追赶机制,大家不要有等级焦虑,真的很快能追赶上来。
能力部分,相应追赶机制也在开发中,大概方向是,梳理后来冒险者所缺少的物资,然后根据所缺内容,做对应追赶机制。
Q6:能不能把队伍频道以及当前频道发出的话显示在头上 以及私聊好友太过于不明显。
A:和功能设计的优化相关,目前在准备系统优化方案,等有进度时,会通过电台分享。
Q7:5月9日的答疑提到,不希望玩家太执着于战力数值,但是你们生活职业卡精力,而且产出和养成高度绑定,看起来就是为了数值服务的。这点策划是怎么想的?
A:这个其实也提过几次,不过大家还在问,昨天晚上团队商量了一些相对确定的方案,和大家简单分享一下:
未来,生活职业的产物,从采集到制作,会大致划归为三大类。
1. 消耗品
2. 休闲娱乐相关
3. 战斗能力相关
现有内容的优化和扩充也是必然的:
1.新增不消耗精力的休闲娱乐类生活职业。它们可能会被划分到采集业、制造业等大类之下,根据是否消耗精力,获取不同产出物。不消耗精力的产出物将与家园、玩具等非战斗相关的玩法关联起来,形成一套开放的循环系统。
2.精力系统会保留,消耗精力的采集物和产出物,会进入市场流通。当然,这次测试中,存在的很多严重供需失衡的物品(比如精炼矿石),我们也会通过其他方式去提高产出。
3.进一步加强每一个生活职业的重要性,下一步会想办法提升加工,烹饪和炼金的作用,同时加强不同生活职业之间的依赖。
4.随着休闲内容在未来陆续实装在游戏中,开拓组也正在考虑“休闲、生活职业玩法也能获得装备”的方向,比如钓鱼有机会钓起来装备,生活职业也能做一些基本装备等等,其目的还是想让主玩休闲的冒险者,通过休闲玩法,也能获得一定的成长。
Q8:协会战舞能不能多一点时间?现在开放时间太短,小伙伴还没来得及上线就结束了。
A:这个还在评估,除协会战舞外,还有一些其他互动玩法在排队制作,未来会有更多玩法开放,所以单一玩法的时间不一定会拉特别长。
最终的调整情况,还需要根据新玩法的时段安排、同时段其他玩法对人数的需求情况等多方因素共同决策。
冒险者可以关注下未来版本的更新进展。
Q9:钓鱼系统后续的更新计划是?
A:钓鱼玩法未来还会有派生玩法,它的重要性不言而喻,但体验上的问题也比较明显。
目前正在考虑下边几个优化方向:
1.增加顿时的产出奖励,比如,通过钓鱼有机会获取惊喜装备。
2.增加渔获的展示途径,比如,钓到稀有鱼后,可以沿街巡游展示成果等等。
当然,目前钓鱼玩法中的体验问题也会陆续优化,冒险者提到的展示性问题、难度阶梯问题等,都在拆解和处理中。
Q10:追踪功能会追加开关选项吗?
A:反馈收到,团队成员在体验过程中也遇到同样的困扰,后续会考虑加入开关功能,大家可以按需选择是否开启任务引导的功能。
当然,期间存在的非正常表现,也会修复。
近期收到了很多长反馈,其中,社区有一篇反馈涉及了许多方面。部分反馈内容的答疑,被融合进前几天的反馈答疑中。还有一部分,涉及到天赋体验、等级的问题,会在今天的答疑中集中同步下。
(如果大家对原始反馈信息感兴趣,可以前往对应社区看原贴,参与到与作者的互动中,彼此交换观点和思考。)
同样,过去两天,还是有看到很多冒险者在聊“天赋二阶过于后置”,“等级追赶能不能更快”一类的内容。
这部分不单独以某个提问入手, 直接同步一些相对明确的调整计划:
1. 测试结束后,计划将天赋的第二阶段开放时间进一步提前,以解决部分关键体验过于后置的问题。
2. 目前在考虑将达到60级满级的期望时间缩短至3~4天。
3. 天赋树中,重要节点天赋的实用性、生效情况、体验价值情况的问题,需要结合本次测试的数据,进一步拆分和调整。
4. “一键连招”的功能优化有在昨天的答疑里同步,不再赘述,额外补充一点:长按普攻连续释放的功能,会考虑做。
很多细节设计,如果不通过大规模测试,其中存在的问题很难被直观察觉到。需要有更丰富的测试场景和更大测试量级,去不断调优。
当然,开拓组也正在努力通过测试,提高团队成员在这些部分的经验积累。我们希望通过测试、运营、调优,让游戏越来越好,让大家的体验越来越好,也让团队成员的能力越来越好。
5月10日晚间,B站UP主@米子米子哈 在5线举办了一场热闹的玩家活动,开拓组也混迹其中,感受到热闹、有爱的气氛。如果大家能在《星痕共鸣》中找到一些快乐,对我们来说,就是最大的鼓励和支持。
每日答疑将继续进行, 欢迎在评论区互动讨论。开拓组没法每一条都给出具体答复,但大家留下的信息,一定会被看到。