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无畏契约:源能行动-6.12开测
招募开启:2025年5月28日 
预约

“你已被剥夺力量!”巨型K/O机器人降临上海西岸梦中心,FPS顶流齐聚的神秘BOX开启!

全球顶级英雄射击手游力作来了!由大热端游IP开发的《无畏契约手游》已准备好与玩家们正式见面,6月12日“代号:欧米”测试燃爆开场,一起开瓦手秀!

测试招募火热进行中,感兴趣的小伙伴可以填写问卷参与招募

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>>6月12日开启限量删测<<
6月30日

而在测试开启之前,99娘也是有幸受邀前往上海参加《无畏契约手游》举办的线下试玩会,不仅提前上手体验到了本次测试的游玩内容,更是与制作人大佬们进行了面对面的深入交流,超前Q&A爆料就与盒饭们一起分享!
6月8日,初到上海的99娘便感受到了梅雨季节的恐怖,不过连绵不断的雨滴丝毫没有阻挡瓦友们的热情,玩家们喊着友情和羁绊之类的话就冲向了西岸巨型K/O舞台。
包括传奇狙神kennyS知名FPS主播DANK1INGxdd等在内的一众知名射击竞技高手汇聚瓦手试玩会,纷纷登上舞台给瓦友们露了一手~
令人惊讶的是,《无畏契约手游》全球执行制作人Andy Ho也亲自来到了试玩会现场,与职业选手沟通交流,收集玩家们的试玩反馈,以确保本次12号开启的“欧米伽测试”达到预期。
同时舞台区内还有着超多还原度拉满的《无畏契约》Coser哦~捷风、雷兹、钢索等角色悉数登场!嗯?99娘居然还发现了某位极为眼熟的角色....这还是我印象中的那位"尚博勒"吗?
在游览完精彩的舞台表演后,就是本次活动的重头戏:“瓦手试玩”。当《无畏契约》端游玩家来到手游,99娘迎来了前所未有的极大挑战……
一上来就是电竞比赛吗?手开始抖了!
试玩体验省流版:手游不仅100分的还原了端游爽快竞技等特点,同时还加入了许多针对移动端的优化,使其更加便捷上手。这次你真的能放心在手机上打一把紧张刺激的瓦了。
在本次试玩中总共有17位能自由选择游玩的英雄,还有7张爆破地图2张团队激战地图,如此充足的内容量让人高呼量大管饱!
初次体验手游,最大的惊喜就是“超级流畅的无痛上手”。原创的新手教程+扩展训练内容“勇士学院”的组合拳,让每一位通过训练的玩家都可以自称为熟练掌握英雄的“绝活哥”。
无论是雷兹的丝滑二连跳,还是霓虹的光速滑铲颗秒,甚至是高手必备的"旋转跳Peek"等进阶技巧,都能在教学中轻松掌握,完美做到了玩家由初学到进阶的闭环体验
并且许多英雄技能的释放,在手游中也是做了极为人性的优化,比如“不死鸟”的闪光在手游中,会自动根据墙体的形状,来切换左右方向。(妈妈再也不用担心我疯狂闪队友了)
而在还原端游那爽快的竞技体验上,手游选择保留了端游最底层的射击逻辑:“急停瞄准”,没有过多的辅助射击吸附功能,但是在动态触控等算法的加持下,你依然能在指尖实现“瞬秒点头”的高光操作。
同时手游还对如何分享与保留高光操作的问题,呈现出一个Plus版本的无畏时刻,除了自动剪辑与一键分享等内容外,还增加了全局回放对局观战功能,能够更简单的去复盘精彩操作和研究小队战术(端游玩家留下了羡慕的泪水)
总的来说,无论你是喜欢端游的老玩家,还是射击手游的爱好者,都能够在《无畏契约手游》中找到独属于你的爽快竞技体验~
相信看到这里各位盒饭们对于瓦手的表现已经有着充分的期待了,感兴趣的盒饭也不用着急,6月12日《无畏契约手游》就会开启测试,届时便可一起奔赴新的战场,参与这场源能之战!
在紧张刺激的试玩体验之后,我们多家媒体也是与《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho,以及《无畏契约手游》发行制作人金亦波进行了一场Q&A沟通,针对手游的定位预期、游玩体验、开发进度、生态布局等各方面问题做出了解答。
(注:QA内容均为现场实录,为方便阅读略有删减与调整)
Q:现在《无畏契约》游戏人气一直不错,这一次咱们对于《无畏契约手游》的定位是什么?手游预期锚定了哪些用户群体?

金亦波:市场预期肯定是产品能成功,我们现在整个端游做的还不错,而《无畏契约》的手游跟端游完全是一样的IP。因为《无畏契约》IP本身非常吸引人,我们希望能够把IP扩大到更大的群体。大家可以看到我们的宣传口号就是“来瓦手秀”,随时随地能玩,希望能够让喜欢竞技的用户随时随地获得快乐

目标用户,因为我们是同一IP,如果大家试玩就知道手游还原端游的竞技感还是非常强,我觉得还是定位为喜欢竞技、喜欢我们潮流IP的用户:他可能现在已经是玩过我们游戏的端游用户,而他在移动端也可以体验。也可能他没有玩过端游,但他接触过我们《无畏契约》,无论是我们IP,还是电竞,对我们IP有兴趣也都可以尝试一下。

还有喜欢非常纯粹竞技对抗、竞技体验的这些潜力用户,我觉得可能还有很多人没有接触过,特别是在移动端,还没接触过这么强竞技的射击手游,所以这些用户也是我们比较希望的目标用户。预期还是希望产品能够获得长久的成功吧。


Q:端游想要呈现的是“爽快、硬核”的射击游戏体验,与之相比手游想要带给玩家是怎么样的体验?
Andy Ho:我们都知道,端游有着非常出色的射击体验,在手游上面我们不仅仅是想做到一个形式上的还原,我们想真正还原端游最精髓的内容,真正做到把它神似的还原到手游上面
在端游上面有非常重要的几个点:包括把所有的决策权给到玩家,玩家可以利用他们无限的创造力去制造非常高光的时刻,我们也希望这样的时刻,当所有人都看着你的屏幕,能够感觉到窒息的那个时刻,为你欢呼的这种团队荣耀的时刻,都可以被完美的展示出来。

Q:在当下手游以快节奏为主流,《无畏契约手游》未来期望如何展开社交生态体验,又如何通过产品功能去强化游戏的社交功能?
金亦波:社交我们也是非常重视的,端游也非常重视,移动端它有更方便的平台,像微信、QQ的关系链已经打通了,游戏里面内置了标签体系和开黑车队,方便我们的用户能够随时随地找到队友去开黑。游戏端外,端游也有一些做的好的一些体系会延续,包括掌瓦,你可以找自己的瓦搭子或者瓦友社,这是在端游的一些设计,未来手游我们也会去做。
还会做很多线下的活动,未来这些活动我们也会结合手游一起去做,等于端内有很好的系统,端外有很好的工具,平时我们会在全国做各种线下活动,让大家能够随时随地的去找到社交体验的快乐。

Q:端游的反作弊表现非常好,在手游中是否有信心做到同样优秀的反作弊环境?
金亦波:我们是非常有信心做到同样优秀的反作弊环境的。如果大家现在玩端游,就知道我们瓦的反作弊是非常给力的、持续的,安全这件事我们一直是在做重投入的,从端游和整个公司体系,包括跟公司内的安全部门持续沟通,都会给到非常多的资源去保证玩家的游戏体验。
对抗作弊大概有三个比较有效的手段。首先是技术手段对抗,这个长期持续在做也是不断加大投入的,我们一直都非常敏捷跟进外挂的技术对抗。其次是局内的封禁,其实大家知道端游,这个作弊游戏账号的封禁是深入人心的,当然,我自己也一直收到很多人说封禁时间是不是太多了,但还是要非常严厉的去做。
还有,我们会配合公安机关从源头上打击外挂团伙,从去年到今年都有非常大的案例,这方面我们也依然会持续去做。

Q:对于我们《无畏契约手游》来说,上线初期最重要的事情就是追赶端游的进度,其实我们在端游国服刚上线的时候也经历过这样的阶段,所以怎么样在手游上做同样的一件事,最后想要达到的理想状态是不是保证端手游有一个同步的内容更新呢?
Andy Ho:我们很高兴的是,可以在《无畏契约手游》上找到光子和我们一起合作开发这款游戏,这款游戏是全新从0开始开发的新的项目,从游戏各个方面,从它的性能、操控、系统,功能,每一个资产的重做,其实它都是完全独立的过程。
目前,我们马上进入到大规模测试的阶段了,在这个阶段我们能够听到非常大规模玩家对于我们游戏目前状况的反馈,所以我们会基于这些玩家反馈继续不断去优化,关于未来手游的更新如何去进行规划和计划,希望这一次测试可以给我们带来更多的信息,让我们未来做的更好,目标当然是尽可能打造在手游上最适合《无畏契约》的体验。

Q:《无畏契约手游》提出“降低门槛、还原体验”的开发理念,但移动端用户与端游用户在操作习惯和场景需求上存在明显差异,能否举例说明《无畏契约手游》进行了哪些移动端用户友好型的改进或者后续有新的优化?
金亦波:我们肯定是做了一些手游的优化,但是目标还是还原竞技的体验,但是我们会有一些独特的体系帮助用户能够更好的适应,比如我们有一个“勇士学院”的系统,有很多新手指导的内容在里面,可以教你能够快速的上手。
在部分的英雄技能上,有在适配更符合移动端的释放形式,还有整个UI设计成在移动端能够更方便的进行操作,原则上是用更少的按键,实现端游酷炫的操作,让大家感觉到端游上非常难的操作,通过移动端更少的键位操作能够去实现,但是这些优化还是基于还原整个《无畏契约》端游的竞技体验,无论是IP体验还原,还是操作手感适配,我们在这个上面做很多优化,欢迎大家去体验一下游戏。
刚才我在试玩会上问了一下,试玩整体上对于端游的还原非常满意,但是基于移动端又做了一些优化。未来我们还是会基于上线后用户反馈持续做优化,但是本质不变,希望能够还原端游的操作、射击、英雄。
我们之前也有过一些争论,要不要做得让玩家感觉到更容易,还是更强的吸附,包括拳头、光子和我们都是认为《无畏契约》的核心还是爽快的操作和高竞技感的实现,我们相对来说并不是跟其他的手游一样,那么容易随便打的那种,整个理念大家都是统一的。


Andy Ho:最重要的事情是,我们花了非常多的心思是确保操控性,这可能是PC和手游最大的不同,我们希望玩家对于游戏的对局有他所有的掌控力,玩家在做他想实现东西的时候,他会有非常清晰、简洁、明了的方式去帮助他更好的实现他想做的操作,而不是花时间在操控本身上面,让他非常自然的实现他脑海里面想呈现的那种操作。在这上面包括所有自定义的键位上面,我们给到玩家非常多的灵活度,去做各种各样的自定义的调整。

同时,我们在技能组合上面,我们也知道角色可能需要更多技能组合的应用,我们也花了很多心思确保他的操控性,可以让玩家更容易的去实现。
除了操控性,我们对于整个游戏性能要求也做到高竞技性的要求,包括降低输入和输出的延迟,这也是让《无畏契约》精神理念延续非常关键的一部分,这些东西加在一起都是希望玩家,不管是从操控还是性能来说都尽可能还原他们之前在PC上面得到的那种体验。
这两天我在外面看到了邀请的各种各样的玩家来体验手游,也印证了我们目前游戏不错的状态,我们不希望这个平台本身限制玩家做到他们想做到的事情,游戏本身不是玩家和《无畏契约》体验中间的壁垒。
我们这次邀请了两类玩家,一类玩家是他们玩了《无畏契约》的PC游戏,尽管他们不是手游玩家,但是在玩上手游的时候他们知道自己该怎么做,很丝滑的就把在端游上面的操作,在手游上带了出来。
另一类玩家可能是手游的忠实用户,但是他可能没有玩过或者不了解《无畏契约》,但是当他看到《无畏契约》这个游戏大概怎么玩了以后,他们也很容易的在手游上做到《无畏契约》需要做到的那些操作,他们也有一个很丝滑的过渡。玩家和游戏的体验中间不应该存在这样的壁垒,我们最重要的努力就是把这种平台壁垒、操控壁垒移除,让玩家可以拥有对于游戏体验所有的掌控力,尽情的享受游戏,而不是被平台或者其他东西所限制。

Q:我们看到《无畏契约手游》新增了一些新的模式,想问《无畏契约手游》加入新模式的契机是什么?这是否意味着《无畏契约》系列将推出更多的娱乐或者竞技的新玩法或者新模式?
Andy Ho:我们做《无畏契约手游》一定会有两个大的目的。第一,尽可能的把《无畏契约》在端游上完整的体验带到手游上面。
第二,另外一个大的目标,这不是一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家全新打造的手机游戏,这种情况下,当然我们会做对手游玩家和平台最正确的事情,模式也是其中的一部分。
目前我们即将进入到大规模测试阶段,就像刚才所说,我们还是非常期待看到这么多手游玩家能给予我们什么样的反馈,所有的这些玩家反馈一定会成为我们接下来继续为手游玩家打造更好手游体验的最坚定的基础,所以我们现在非常期待未来会怎么样。

Q:端手互哺这一形态将会有哪些更为具体的落地方式,会不会担心不同客户端导致的玩家流失情况,又是如何应对的?
金亦波:我不担心,既然是互哺,肯定是大家互相成长,很荣幸《无畏契约手游》和端游是同一个IP,玩家喜欢这个IP、喜欢这个竞技玩法,手游是一个更好的补充,能够让端游玩家如果还想随时随地玩的时候也能玩到。因为我也问过很多玩家的意见,他们觉得确实在手机上也是《无畏契约》,除了操控,可能用鼠标、键盘和手机的操控有一些差异,但是其他的一些选位、英雄技能释放的时候,很多东西是类似的。目标肯定是不希望流失,而是希望他能够有更好的补充。
另外,新的用户,很多原来对于IP有兴趣的用户,因为我们的IP真的还是非常潮流,非常酷的,PC的环境和手游差异很大,一些玩家对鼠标、键盘体验比较少,反而愿意来手机尝试,等于说是增加了很多喜欢IP的这些用户。
我们需要端游用户能够在手机端也能够去喜欢,所以不存在流失的问题,目标还是给予《无畏契约》整个生态、整个IP以更多用户、更多、更方便的平台,这是我们的目标。
我们很多的活动跟联动都是端游、手游放在一起的,未来我们希望整个《无畏契约》IP的用户他们能够感受到一样的体验,唯一差别就是操控不一样,无论是游戏内容,还是潮流竞技IP的感觉都是一样的。我们有信心,未来上游上线以后,我们的IP用户一定会更多,目标肯定是非常大的,最后的目标还是希望能够成为一个流行的生活方式。
刚才说了我们为什么多做线下?其实用户对于社交的渴望不止于线上,线下未来我们也会在发行和市场多做非常有意思的活动,大家敬请期待,手游用户加入以后,我们能够做的场景和平台会更加广泛,所以未来手游上线对于《无畏契约》IP也是一个很好的补充。

Q:是如何在《无畏契约手游》中平衡低门槛玩法和还原核心体验这两点的?
Andy Ho:其实所有这些东西的优化都是在很多细节里面,刚才聊到了包括在操控上的设计,从UI、UX上面的设计,以及游戏现在的性能、技术、多点触控识别等等,这些细节在操控里面都有大量的革新的,我们花了很多心思。
另一方面来讲,我们真正要做到的是,想了解玩家为什么要做这个操作,在端游上面或者现在《无畏契约》上面,我们把他的动机和操作一步步分解下来,看看是什么样的一系列决策让他完成这样的决策。
举一个例子,以捷风为例,捷风的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因为在端游上WASD,需要两个方向的输入、输出,但是目前手游捷风上面它是一个摇杆键可以控制更多的方向,其实有更多可能性,也会让玩家更容易释放更多的技能。同样,因为摇杆的特性,使得旋转跳这样的操作,可能在手游上相对于端游更容易被玩家所使用出来,各个地方都有不同表现的差异。最关键的是我们知道玩家为什么要做这样的操作?我们尽可能的把这些操作通过各种方式带到手机游戏体验上。
很重要的一点是,我们并没有采取简化的方式,就是单纯的把这个东西做的很简单,就像你刚才所说的,这种高端的操作必须得有一定的门槛操作出来了才能感觉到那种成就感,所以我们非常刻意避免的是替玩家做任何决定,希望玩家对所有的决策游戏内的玩法,有他最高的掌控力,没有任何东西是我们替他做的,也只有相对有门槛的东西真正带给了玩家了以后,我觉得玩家所带来的成就感、满足感也是不可比拟的。

Q:中国移动端射击市场竞争激烈,为了能够跟这些产品竞争,《无畏契约手游》在英雄设计、地图机制或者战斗节奏上会有哪些差异化策略?
Andy Ho:我们认为《无畏契约》本身就具备非常独一无二的味道或者气质,包括非常不一样的风格,还有整个IP,最重要的是游戏的玩法,我们做的所有玩法设计,包括每个英雄推出,都希望成为玩家手里的工具,让他在相对高度集中的决策环境下,每一个决策都有非常大的改变的情况下,每个决策可以带来非常大的成功的情况下,把这三种场景尽可能做到还原,让玩家在这种场景下能够做到自己想到的事情。
我们也经常有聊到《无畏契约》的一点是,每个队友都有可能成为对局最重要的人,每个队友都能够发挥他的作用。同时,《无畏契约》因为我们的设计,不管是谁都有机会,如果你出现在正确的时机、位置,都有可能击败全世界最好的《无畏契约》玩家。基于这种情况下,我们认为《无畏契约》所带来的创造力,给予玩家去做决策、判断的空间,这些东西共同组成了《无畏契约》非常独到的玩法。

Q:您提到“构建以潮流竞技为核心的生态”,能否透露未来在电竞赛事、相应内容创作者扶持或者合作上的布局优先级?
金亦波:电竞肯定也是《无畏契约》非常重要的特点,我们依然会做,但是我们从大众赛、高校赛我们已经在准备了,更深度的我们还在探讨,刚才也说了,希望《无畏契约》IP是一个整体,也希望《无畏契约手游》玩家也能够欣赏我们端游的比赛,端游比赛非常好看,这个生态都是。
第二,生态内容扶持上面,我们现在端游的一些计划也会覆盖到,甚至加大力度覆盖到手游的创作当中。整个手游的内容因为操控不一样,所以在教学在很多示范上,刚才说了非常酷的操作是需要更好的创造者去做内容的,这一块我们应该不是现在公布,应该也会有一个比较大的资源去扶持,甚至在这一块会更大的去加大力度。
第三,跨界合作,我们在手游上会有非常特别的跨界合作,也正在沟通,前不久也刚跟一加手机我们公布了战略合作,现在我们还即将开启测试,如果临近上线我们会有更多的消息公布,但一定是会有很多的合作。

Q:针对《无畏契约手游》,有怎样的展望和预期目标?
Andy Ho:我们想做最好的竞技射击手游,把所有在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到我们游戏上面来。
金亦波:欢迎大家多反馈,多给真实意见,参与试玩会的大家也是玩家,希望大家给我们一些真实的反馈,不是都说好,也希望不好的地方,现场无论是拳头、光子、我们的同事都在,其实我们现在的游戏,包括Riot、Andy我们都是非常重视用户反馈的,特别是我,我也很重视,我是端游玩家,我手游玩的不好,也希望大家多提供反馈。谢谢!
以上便是本次线下试玩会的全部内容啦~相信盒友们看完后都已经迫不及待的想要亲自上手体验到《无畏契约手游》的内容了,在这里99娘也给各位盒饭们送福利啦!

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