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楼主: 发表于 21小时前 福建
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天际都市物语
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我是一名重度的城市建造游戏玩家,从模拟城市3000开始,走上了这条“不归路”,然后是模拟城市4、模拟城市5.......再到最新的城市:天际线2。这些作品都非常优秀,天际线系列在造景上更是无敌,但是在经营性上,即使打上了一些经营MOD,我都玩得不是很过瘾。于是,做出一款经营性较强的城市模拟游戏,成了我的一个梦想。
 
于是,游戏的起点,就是玩家在一片荒地上建造了市政厅,政 府的成立,带来了第一波工作岗位,于是有了人口需求。
住宅区拥有初始的通勤范围,如果通勤范围内没有工作机会,市民们不会入驻。只有通勤范围内有足够的工作机会,住宅楼才会开建。这便是我理解中的【城市约束】,正是因为这里有工作机会,外来人口才会愿意定居,慢慢变成本地人。
人口需要消费,于是又带来了商业需求。同样,商业区附近如果没有足够的消费人群,也是建不起来的。在游戏中,如果没有公共交通的支撑,无法出现在荒郊野外出现建成的商业区,因为没有消费力。
商业需要商品,再带来了工业需求。工业区也有初始的物流范围,如果范围里没有可以送达的商业区,工业区也会因为没有商品买家而关门大吉。
于是,工作——住宅——商业——工业的传导链条,相互依存,构成了游戏基础的需求系统。
 
随着城市教育的发展,商业和工业还会产生办公需求,供我们去建造写字楼区域,这个我们后面再介绍。目前仅靠行政机构的初始岗位,并不足以支撑多远的未来。
 
于是,我参考现实里的【招商引资】,又做出了产业系统。产业在我的设计里,是拉动就业的利器,政 府花钱投资,于是城市有了新的工作,有了新的工作,就能带动新一轮的需求刺激。
由于初始的城市能级很低,只有农场、锯木厂、捕渔码头等初级产业,随着城市的发展,会解锁更高级的产业。越高级的产业,能带动的就业越多,带来的收入也越多,是税收之外的重要财政收入来源。
 
有了需求系统和产业系统,城市可以实现【无限繁殖】了,一旦城市没有了任何需求,只需要市长大手一挥,投资引入新产业,城市新一轮的增长引擎就将发动。
 
但是,这样繁衍出来的人口,都是低收入、低财富、低教育的三低人群。如何让城市能级得到提升?于是我又做出了财富系统和教育系统。
 
游戏中的工作、住宅、商业、工业和办公,都被划分为了低、中、高三个财富等级。简单来说,就是越高财富等级的地块,税收也就越高,也就可以支撑更高维护费的公共设施,和城市互相促进,慢慢形成城市的核心地段。
而中高财富人群的出现,主要依靠教育系统。教育能让低财富人口的智商提升,当这批高智商人口去到低财富商业区、低财富工业区工作时,就能有更多的鬼点子,从而催生出低财富办公区需求。
虽然同样是低财富,但是办公区会比商业区和工业区新增加了中财富工作岗位,于是,中财富人口会出现在城市里。
中财富人口还会带来中财富商业需求,中财富商业需求又带来了新的商品需求,教育的威力开始呈现。
当城市建立了完备的小学——中学——大学的教育系统后,高财富工作岗位就会出现,新一轮的城市扩张到来。
经过一轮又一轮的托举,城市也会形成低财富人口最多、中财富人口次之,高财富人口最少的金字塔人口结构。
人口有了、财富分级也有了,那么,如何让他们出现在合适的地方?在现实中,虽然倡导人人平等,但是不可否认,占据城市核心地段的,往往是最有钱的那帮人。上海的黄浦江边、深圳的深圳湾畔,广州的小蛮腰下,都不是普通人容易立足的城市中心。
 
为了实现类似的效果,我又设计了地价系统。
(游戏中的地价颜色阶梯图)
 
在游戏中,地价主要受到工作机会和商业资源的影响,一个地块附近的工作机会越多、商业越多,加上公共配套的辐射,这里地价也就越高。也就是说,一个地价低的地方,在游戏中往往就代表着工作机会匮乏、商业资源贫瘠,大概率只能当一个低财富人口的睡城,或者用于放置低端产业,无法吸引中高财富的人群居住,也无法吸引中高财富的商业区、办公区建成。
所以,不同财富等级的地块,会有不同的地价要求,只能在满足条件的区域内建造,这样做的目的,就是为了让城市真正拥有地段的概念。
 
和地价系统搭配的,还有密度系统。住宅区、商业区、工业区和办公区都拥有低密度、中密度、高密度和超高密度4个密度等级。密度的概念很好理解,密度越高,能容纳的人口或者商业等要素也就越高。
但是为了符合城市【自己生长】的概念,在一片农田 中起一栋摩天大楼显然不太合理,于是和财富等级一样,就算同样是低财富住宅区,要从低密度升级到高密度,也会有更高的地价要求。
 
在地价的约束下,城市就会形成越中心的地段、密度越高的分布,这也更符合现实中城市的发展规律。当然,随着城市的发展,如果你担心市中心过于饱和,你也可以开发第二中心、第三中心.......
城市的形有了,城市的魂我交给了专区系统。
专区系统是一套识别城市职能分布的机制,农场聚集的地方,会变成农业专区,提高农业的收入。低财富商业聚集的地方,会变成社区商业街,满足街坊邻里的购物需求,增加商业收入。其次还有创意园区、集中商圈等专区供大家发掘。
游戏里最高级的专区,是CBD,只有当中高财富的办公区和商业区聚集在一起,且总地价超过一定要求时,才会诞生CBD专区。CBD一旦形成,就会成为城市的金字招牌,吸引力大幅提升,从而增加工作岗位和税收收入,促进地价进一步提升,巩固核心地位。
                     
基于以上系统,游戏完成了我最初的设想,即一个城市的职能和地段分布,应该要符合城市的经济流动和人口流动,而不完全是靠玩家的脑补。也是我所理解的【城市自生长】:城市的每一个建筑,出现在哪里,都是有内在的原因的。
最后,还想跟大家介绍一下游戏的交通系统。一个不需要铺马路的游戏还有交通系统?是的,以住宅区为例,住宅区拥有初始的交通点数,代表他最多能在地图上走5格(包含自身)。
随着城市的发展,5格肯定不能满足住宅区的工作和商业需求,于是我们可以建造巴士站或者地铁站,只要住宅区能够抵达交通工具,就能获得交通点数的拓展。
交通工具之间可以互相嵌套,也就是说,只要交通工具足够多,住宅区就可以全城通勤,实现大城市里的超远通勤。
接下来要上点难度了,当地块的密度提升,每个格子的交通成本是会提升的。5个成本都是1的格子,住宅区可以走5格。但只要中间某个格子的成本变成了2,那住宅区就只能走4格了。
而超高密度的地块,交通成本是3...两个超高密度的地块在一起,只能走1格,模拟了大城市的拥堵现状。
要解决这个问题,游戏提供了两个方向:1、使用地铁站,地铁站可以降低附近地块的交通成本,当然维护费也比巴士站更高。
2、 建造更多的公共交通,只要交通工具够多,住宅区的通勤范围总能拓展出去,但是,随着交通工具的网络越来越庞大,维护费也是越来越高的,需要市长们根据城市的财政状况建设,切勿盲目铺开。
工业区也有和住宅区类似的交通机制,用于给商业区送货,但是工业区无法使用巴士站或者地铁站,需要使用专门的物流中转站来拓展物流范围。
除此之外,《天际都市物语》也拥有常规城市建造游戏所拥有的安全、消防、健康等系统,公园也会是市民需求的一部分,如果考核不过关,会导致市长评分降低,市长评分则是城市等级提升的考核标准之一。
好了!受限于篇幅,关于《天际都市物语》的经营玩法,就差不多给大家介绍到这了,更多的细节大家可以入手游戏后体验,还有各种各样的地图等着大家挑战最高分。

我个人认为,这个游戏还是做出了一定的经营性的,在游玩的过程中,城市的需求是一步步释放的,地价也是一步步积累的,早期的规划可能就会影响城市后期的中心城区位置,需要各位市长有相对长远的规划思路。同时结合交通系统,尽量用较少的公共交通来为市民规划高效的通勤路线,防止支出过高导致游戏破产。


——————以上内容来自官方——————

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