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楼主: 发表于 15小时前 福建 修改于 15小时前
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星塔旅人
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也许你没有玩过《蔚蓝档案》,但作为业界有名的“美少女制造机”,这些出圈的可爱美少女表情包可能曾出现在你的视线中。

而作为其代理公司的悠星,也代理与发行过碧蓝航线、雀魂、明日方舟外服等一众二次元爆款游戏,依靠精准的投资眼光,几年来累计收入百亿 。可以说对于“二次元美少女游戏”,悠星有着绝对的发言权。
而悠星在2024年底,突然公开了自研的俯视角动作冒险二游《星塔旅人》。在不久前,《星塔旅人》的内测刚刚结束,笔者抱着手机熬夜玩了几天,深度体验了一番之后来报告游戏的体验啦!让我们一起来看看,一直以代理发行为主的悠星,自研做出的游戏体验上怎么样吧!
《星塔旅人》采用赛璐璐的萌系画风,与《蔚蓝档案》一脉相承清新简约的的美术,界面ui整洁,角色的立绘设计走的也是“轻日常”的路线,看起来舒适亲切。连首曝PV的概念曲也请了异世界情绪来演唱,对的对的,二次元游戏就应该是这个味。
对于营造氛围方面,《星塔旅人》也做得特别好,在开局的剧情里三个性格鲜明的“旅人”,在战斗和打闹中不经意间将你解救出来。这样的展开搭配着有些许复古的四格漫画风格番剧式演出,让平和而轻快的故事氛围一下铺开。
游戏内加了通讯系统,可以通过这个通讯系统与其他角色聊天(有时候还会用小动物的表情包,这可太萌了),邀约和赠礼。在贴近现实的同时也有一种温暖的“陪伴感”伴随着玩家,让整个游戏变得温和细腻。
而在后文会提到的秘闻系统——在抽到秘闻后可以鉴赏不同秘闻专属的小曲子。收集秘闻就有一种在收集唱片集的感觉,而每次点开新的秘闻像拆BGM盲盒,这种小巧思让人在抽到秘闻后也有隐隐的期待。
在游玩后期频频点开游戏,有时候并不是为了玩,而是看一看它内置的通讯系统里和角色的聊天记录,或是点开秘闻听一听曲子,又或者看一看角色们的立绘和故事。在现在愈来愈卷愈来愈华丽的二游赛道里,这种含有“古早二次元味”、轻松欢快的氛围和干净简单的美术,反倒对玩家有别样的吸引力。
继分析员开拓者旅行者指挥官老师绳匠博士之后,我们在《星塔旅人》又有了新的称呼,“魔王”。我们的故事发生在诺瓦大陆,这片大陆上存在众多星塔,付出部分记忆为代价就可以许愿获得神器。而在这个世界中,探索星塔的冒险者被称为“旅人”
(并非平平无奇)
许多国产二游,要么就是像少女前线和明日方舟一般没有明显性别元素,要么就是原神或无期迷途一开始设定性别之后就没法改动了。相比之下《星塔旅人》可以随时更改自己的性别,在剧情里不同的性别也有一些差分,就显得非常细心。
由玩家扮演失忆的“魔王”被在沙漠探险的空白旅团意外唤醒,随着这个拮据的旅团一起寻找自己丢失的记忆。诙谐幽默的可爱日常之中也穿插着冒险故事——空白旅团精心拼凑的车子“小绿”被白垩商会莫名扣押,于是你随着空白旅团一起回到她们儿时的孤儿院寻找线索,揭开商会的阴谋;又或者在档案室内,发现自己名下有一家以“灵魂交易”为业务的公司。
主线故事为线性叙事,不过在剧情中多了可供选择的选项,玩家可以选择不同的选项让剧情有不同分支,如果选错了还有可能走到BE。这种关乎剧情走向的选项让玩家的沉浸感能够更进一步。玩家也可以特意切回去选择自己未触发过的剧情,看看故事的其他可能性,有一种当年玩AVG类型游戏的味道在里面。
对于悠星来说,玩家与角色之间的互动也是他们的强项了。通过手机通讯系统可以和角色邀约或者赠礼给角色,能够触发对话或者是特殊的剧情。如果和角色的好感度够高,还能够解锁角色的独立小单元剧、语音和大厅的角色专属的Live2D。

(怎么能萌成这样↑)

在我们的旅途中,我们会和各种各样的旅人(美少女)相识,“陪伴”和“朋友”是这场冒险的主基调。而悠星也很难清楚二次元想要什么,与旅人们的强互动让玩家有更好的沉浸感。没错!我就是为了和美少女互贴才出现在这里的!
游戏主要玩法为肉鸽爬塔,经典的轮盘设计,角色会自动攻击,只需操控放置技能和闪避,极低地降低了门槛。每个角色分为地、火、风、水、光、暗六大属性(目前测试中暂未出现地属性),属性之间存在克制关系。
组成阵容需要三位旅人,分为一个站场和两个援护。根据技能的不同,角色也被划分为先锋(推荐站场)支援(推荐援护)和均衡(两者均可),选定角色和调整角色的定位是构建阵容的第一步。
比如风属性的杏子可以大范围给怪物挂上“风印记”,而被推荐作为先锋的花原可以用自己的大范围AOE技能高频触发大范围的风印记,从而打出很高的伤害,这个时候我们就可以将两位角色一起放进风属性队伍的构建里,让花原做站场,杏子当援护。

(风队实战)

爬塔过程中,随着队伍等级提升,会出现不同技能的潜能选择:有的潜能卡是单纯的数值加成,有的潜能卡会给技能加上特殊效果,改变该技能的用法。也有随机触发的对话和肉鸽游戏必不可少的商城系统。玩家可以通过这些方式,选择自己想要的构筑,来补强自己的队伍。
游戏中有秘闻的设定,在每次进行探索时,小队都可以带上三张主旋律秘闻和一张副旋律秘闻。主旋律需要在探索时获取指定的音符来激活效果,而副旋律可以提供一些初始音符。在战斗结束、商店和随机对话中,我们都有机会可以得到音符。
在爬塔后会保留爬塔记录,爬塔记录会绑定当前队伍和在爬塔过程中获得的所有资源,我们可以用这份记录去挑战其他游戏模式,例如需要抵御怪物多轮进攻的「灾变防线」;限时关卡连战的「心危擂台」;还有大家都喜欢(可能也未必)的高难BOSS挑战「巅峰揭幕」。如果觉得爬塔记录不够好也不用花大把时间去凹记录,游戏内可以获得“速通卡”让我们快速搭建构筑节省大量时间~

(心危擂台界面)

爬塔结束后,也会给你一些升级材料用于提升后续爬塔的初始数值和效果;在爬塔中途不小心战斗失败了也可以从当前层数重新开始......能看出制作组在去硬核化这方面下了不少的功夫。

(爬塔数值升级界面)

游戏的这一套玩法和剧情是完全独立的,是一种比较大胆的拆分尝试。体验下来没有过多的割裂感,而且玩家不会因为战力卡剧情。随机构筑的设计让游戏也有一些深度的同时,肉鸽玩法对玩家来说也有很强的吸引力,反正我是在被窝里玩了很久第二天差点爬不起来上班......
《星塔旅人》的战斗系统在保有二游肉鸽基本框架的同时,弱化了传统意义上的硬核操作,强化了构筑自由度。如此大胆尝试将肉鸽玩法融入二游体系的做法,并通过轻量化设计降低操作与上手门槛,对于想要在闲暇时间点开玩玩,又不失策略体验的玩家而言,这样的平衡就刚刚好。而像我这种上线大部分时间都是为了看美少女的玩家,肝度当然更是越低越好,而《星塔旅人》剧情和战斗分开的设计让玩家不会有太大的强度焦虑,体验起来相当不错。
不过体验下来也有暴露的问题,一个是虽然给操作减负了,但战斗时设计的闪避键用处就显得小了一些,触发“极限闪避”的反馈也不高(但是做了极限闪避和普通闪避的差分,究竟是为什么.jpg)
另外目前抽卡系统160抽才有一次保底,对运气不好的玩家来说(比如我)抽卡体验不是特别友好。而游戏中常规资源获取的途径又有限,很容易让玩家在抽卡这一环节中产生很强的落差感。
总而言之,期待《星塔旅人》在拥挤不堪的二游市场为我们带来更多新意,也期待它能够延续悠星《蔚蓝档案》所创造的热度奇迹。最后希望早日公测,赶紧放我进去和各位老婆贴贴.jpg

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