“花开一株无人问,毒酒淬出异样葩。”
21年,《明末:渊虚之羽》经历了真正的“魂系”体验,刚刚发布第一支实机演示视频的它,因模仿痕迹过重,各方面品质都很粗糙,被互联网中的差评直接淹没。
网络中并不缺这样的无名小辈,21年的《明末》也是如此,随着时间的流逝,他便淹没在了人们最角落的记忆中。
一切恰似痛饮了一杯毒酒,但它并未沉沦于高墙之困,反而在痛苦蜕变中,诞生出了现在已经万众期待的《明末:渊虚之羽》。
而这样的痛苦是值得的,事实证明,制作组极其谦卑的做事态度和游戏扎实的类魂品质已经赢得了不少玩家的好感——它以出色的箱庭设计为骨,魂类游戏中少见的爽快战斗为血,暗黑国风架空题材为魂,构建出了一场让人目眩神迷的魂类盛宴。
标题并非调侃,而是当下许多类魂游戏的痛点。
当然,对于“魂味”这个词,不少“老ASS”都有自己的看法,但都他们都公认的一点,就是其精妙的箱庭设计——
从普元寺到蜀王祠,从蜀王祠绕小路回到普元寺侧门。再传送到蜀王祠,在蜀王祠地宫艰难搏杀后,顺级而上来到秽柳滩。在秽柳滩四五条小路来回穿梭,开启捷径,最终找到区域BOSS,击败BOSS后来到唐王行宫。
【望山跑死 马,这样高低错落的路线在游戏中比比皆是】
游戏中的每个区域以极少的保存点,撑起了每个区域极大的探索空间,这样“回环嵌套”的箱庭体验,可以说是非常对味,每一次“原来此处通彼处”的顿悟,也都是对精心布局的无声喝彩。
【“柳暗花明又一村”】
而在这样错综复杂的地图中,也饱含经典类魂元素的“惊吓”:
门后、拐角处,出口处,杂物堆里,甚至是保存点——地图中大大小小的地方都隐藏着小怪伺机而动,部分小怪在初期对主角也有秒杀能力,这样提心吊胆的体验贯穿整个游戏前期。
【偷袭!】
玩家对地图路线的不同选择也会影响到游戏的难度体验:正面强攻,则精锐环伺;绕行暗径,狭窄过道与高处冷箭组成的立体杀阵瞬间教人清醒。尤其是赤炼工坊这样的地宫区域堪称恶意典范,高低错落的阶石、毒雾弥漫的狭长过道,地形本身即是致命武器。不禁让人想到,这一切并非简单的“魂Like”复刻,而是将巴蜀险峻山水与古建结构融入箱庭逻辑,使每一次踏足都如履薄冰。
《明末》最锋利的破界之刃,是其可能对大部分非硬核玩家都友好的战斗系统。其核心在于“须羽”——这一无限再生的战斗资源彻底颠覆魂系游戏的蓝条桎梏。攻击、闪避,甚至武器特性皆可生成须羽,化为澎湃的元素法术或强大的武器招式。
是的,游戏在武器天赋升级树上花了很大的心思,游戏中的五种武器:双刀、长柄斧、长刀、单手剑、长枪,并非仅长短、快慢、伤害大小之别,而是彻底重塑战斗逻辑的“外置器官”。
面对普通攻击手段的小怪一拥而上,长刀的轻重攻击皆如泼墨横扫压制群敌,长柄斧则以霸体蓄力专破快攻敌人,格挡后一斧破招的“以拙破巧”,深得东方武学神韵。
而这一切灵活的流派切换要归功于游戏在流派选择的自由度上,类似于“打刀式”的精准弹反与“回马枪”的闪避反击都可于保存点自由切换。
辅以羽砭石对武器的元素附魔与神之言的增益词条,玩家得以在零成本试错中构建专属“轮椅流派”。
【游戏中庞大的天赋树】
于是,这样丰富的流派构筑构成了初见Boss“陆红柳”时BOSS血条就可以骤降的视觉反馈体验,结合“贪刀”有时反得收益的设计,形成强力正循环。这不是对难度的阉割,而是以资源循环永动机,将“受难”升维成“破局的酣畅”,在魂之框架内引爆 动作游戏的原始快感。
《明末》的国风改造绝非表皮绣花。蜀地方言浸润耳畔,斑驳石碑、残损壁画以超高精度建模复现,每一道历史刻痕都好像清晰可触。
而游戏中的古建密度极高,移步易景,普元寺的飞檐、蜀王祠的斗拱,非为布景而生,它们就是箱庭本身的血肉,引导玩家在建筑的诗行间战斗穿行。
而变脸、打铁花等非遗元素亦非噱头。
它们被巧妙织入游戏视觉感官的经纬——或为关键剧情意象,或化为战斗中的惊鸿一瞥。当玩家手持长刀在铁花飞溅的禅院内鏖战,文化符号便从“被观看”升维为“被体验”。
这份对废墟之美的执着考据,正像是一份“数字香火”理念的实践:在虚拟世界延续文明记忆,比空谈“输出”更为深远有力。
从2021年演示的争议漩涡,到如今毒酒酿蜜的蜕变,《明末》的三年沉默是一场向死而生的修行。它不回避“类魂”标签,却以箱庭的复杂生态、战斗的爽快逻辑、国风的深度活化,在魂系高墙上凿开一扇包容之窗。
当《黑神话》证明了顶尖动作无需魂系背书,《明末》则昭示了另一条路:若魂系框架确为世界观所需,唯有用本土化的铁砧反复锻打,将“受难”淬炼为“共舞”,方能让更多玩家拥抱这份深邃的暗黑美学。这朵自明末废墟与克苏鲁梦魇中绽放的奇花,正以它的存在本身宣告:类魂的茧房,困不住真正有翼的革新者。