在当前的游戏市场中,战棋游戏始终是一个极为冷门的品类。一方面,在日益快餐化的设计风潮下,玩家越来越偏好那些节奏快、能带来强烈感官刺激的游戏。另一方面,战棋游戏本身固有的学习门槛,也劝退了不少休闲玩家。
这无疑令人遗憾。作为游戏玩家,我们自然希望每个品类的作品都能在这丰富多彩的市场中绽放光彩。然而,日渐稀少的战棋游戏数量也证明了市场的规律——除了欧美、日本的一些大的战棋IP仍在勉力支撑外,独立游戏领域基本难觅其踪。
不过,最近一款独立 策略战棋游戏还是吸引了笔者的注意,那就是今天要聊的《隐秘远征》。
实话说,这并不是一款看起来非常独特的战棋游戏——矮人火枪手、巨魔萨满、人类战士等角色设计都是非常经典的西幻战棋味道。游戏体量也不大,下载完1.3G——相比于那些有着鸿篇叙事的史诗战棋作品,游戏在进行了简短的剧情动画后,便可直接进入第一场战斗。但就是这样一款小巧的独立游戏作品,却留给了笔者相当不错的印象,换句话说,“小而美”这个词,就是形容这类游戏的。
首先,相比其他战棋游戏,游戏减少了“道具”这一维度的思考点,让玩家可以专注于角色的技能来进行队伍构建,但思考点的减少并没有影响游戏的策略深度。
游戏的世界观构建围绕着“艾利瑞姆矿藏”展开——强大而又危险的“艾利瑞姆矿”既是游戏中的重要资源,其特殊的能量效果又会对远征队员造成伤害。这一设定带来了游戏中的第一个策略维度:技能资源分配——使用技能会增长角色艾利瑞姆中毒点数,当点数槽满溢时,再度使用技能会带来强烈的负面效果:移动点数减少和中毒伤害。这种有别于传统蓝条的“过载”机制的设计在其实也是在简化游戏中的战斗系统,降低其操作成本。
但相应的,角色在中毒的同时,魔法伤害也会提高。所以是过载角色进行高伤害攻击来秒杀敌人,规避下一回合的风险,还是将血量维持在一个健康的值,稳扎稳打,都是游戏中的玩家需要思考的内容。
技能除了有”中毒槽“这一限制外,还有行动点数的限制,一个人物有三个行动点,通常技能会消耗人物2个行动点,但有极少数的技能无需消耗行动点。不同的技能消耗带来更丰富的策略变化,比如工程师的”燃烧地雷“放置地雷只会导致能量的增长,并不会消耗行动点,如何预测敌人行进路线,合理地放置地雷成了必修课。
第二个重要的思考点也有别于其它的策略游戏,那便是”移动“。首先,游戏中角色 的移动会受到体型因素的影响,大体型角色(占4格)在移动过程中路过陷阱地形,比如踩过一处矿藏,会直接引爆矿藏,受到中毒效果的影响。
另外,在我方回合移动时,若经过临近敌方,也会遭遇来自敌方的”偷袭“,面对精英敌人时,这些伤害往往很致命,这些设计都说明:合理地,多次地安排角色前进路线在这款游戏中的重要性。
游戏在”移动“这一机制的基础之上,引出的第三个思考点是地形——游戏中的地形分为高空、空中、地面,高空拥有绝对的移动优势和打击优势,空中次之,地面上单位则需要谨慎思考,步步为营。虽然每个地形的特色效果各异,但总结说来就一句话:站得越高,打得越远,伤害也越高。在游戏的每局对战中,合理地安排各单位的站位是关键。值得一提的是,地形与 移动、战斗之间的关系十分紧密,游戏中除了常规的普攻、技能攻击之外,还为每个角色引入了“踢击”这一技能:战斗中可以把敌人从高处踢到低处,
或者推动敌人到陷阱、墙壁或其他敌人单位,造成连带伤害,
可以说是这款战棋游戏爽感的直接来源,也就是说,如何通过技能释放顺序,将敌人恰到好处地聚集在刁钻的地形中,再进行集中消灭,是每一局游戏的乐趣循环。
在局外,游戏也提供了相当多的成长系统,比如通过学院进行人物属性提升、学习新技能,通过酒馆招募新的英雄等。但值得一提的是,游戏特色地加入了“工厂”这一升级选择——玩家可以在工厂进行机械单位的制造,并在4个英雄之外,额外再带一个机械单位进入游戏,机械单位大体分为防御型、攻击型和治疗型,强度并不亚于一个英雄,并且只要单位不阵亡,使用并不是一次性的,可以带入下一局继续使用。同样的,机械单位也会受到“艾利瑞姆中毒”的影响,并也受行动点数的限制,完全可以作为一个英雄进行看待。
总的来说,一局过后,进行局外升级,选择路线,再进行新一轮的对局,这一不断循环的流程构成了这么一款简单、直接的战棋游戏——没有多余的废话,只有一局又一局不断的战术尝试和经验积累。《隐秘远征》通过这样的系统性取舍,验证了战棋游戏在简化框架中保持深度的可行性。其在资源设计方面的克制、地图立体战术的深度和对移动成本的设计展现出了一款游戏应有的魅力。
尽管游戏在后期关卡的体验上重复感比较明显,但核心机制——通过毒素管理、地形联动、路径微操形成的策略三角——在10-20小时的体验中仍保持稳定的解题趣味。在战棋品类式微的现状下,该作以低冗余设计证明:有限体量同样能承载多维策略空间。其价值不在于颠覆性创新,而在于对经典战棋元素的精准重组与效能释放。