上周末午后,我们邀请了部分参与过此前测试的BOSS前往线下体验调整后的战斗demo,并和大家沟通了一些当前的调优进展。在此,我们将会上沟通过的一些调优方向进行了整理汇总,向大家汇报(敬礼.jpg)
这次茶话会源于一个简单而真挚的小愿望:考虑到二测安排在年底,我们也有一段时间没和大家见面了,于是想有这么一个机会,一方面看看新调整的战斗demo是否符合大家心意,一方面也可以和大家坐下来聊聊天,说说我们当前在做的事情。
非常感谢受邀BOSS不远千里专程赶来的信任和支持,也非常开心能面对面和大家沟通。
第一次筹备砰砰的茶话会起初也有些忐忑,很担心届时大家会不会互相局促。但看着大家在现场互相面基分享物料,和策划相谈甚欢(?),我们悬着的心也终于安稳落地。
我们深知砰砰还有许多需要打磨的地方,从早期的埋头开发到跌跌撞撞中迎来了去年的小范围保密测试,再到今年首次公开测试——夜行世界正式和大家产生连接,也正因为有了BOSS的参与,才逐渐变得更加真实而完整。
我们珍惜每一次与大家交流的机会,也相信大家体验后的反馈和建议是砰砰变得更好的最大助力。
好啦~接下来请所有关心砰砰的BOSS查收我们阶段性的整理与汇报。
针对一测大家提到的各项剧情问题,我们当前的主要调优方向为:
在主线剧情前期,增加对欲望之门、夜行者、夜行世界等核心概念的阐释,方便大家在前期更清楚核心世界观的构成。
针对节奏快、“大纲感”和章节衔接不自然等反馈,我们调整了整体的叙事节奏,也增加了每章的篇幅。会在单章篇幅里去说好对应的事件,尽量避免角色的走过场式出场,努力提升完整故事的阅读体验。
文案组也重新梳理了主角(BOSS)的行为动线,会在前期给到更多西西莉亚家族如何覆灭的信息,让大家相对更清楚复仇的原因及后续可以做的事情。此外,我们也会逐步在剧情里增加更多交互小玩法,以提升大家的沉浸感。
关于上测提到的角色塑造不够深入的问题,我们也进行了调优。一方面,我们会进行重要角色的设定深化,通过更完整的事件去表现角色。另一方面,我们会加强重要NPC和反派的可挖掘性,如达克利亚家族首领的设定,争取让大家可以看到更立体的反派。
此外,大家上测提到的青梅竹马较多的问题,野狼、将军这类本身与西西莉亚家族有较深渊源的角色,因为涉及核心设定不会调整。但幽灵这类后续相识的角色,会对相应关系进行调整。
除主线剧情外,一测大家提得比较多的是战斗相关问题。针对大家反馈较多的“策略性不足”“希望提升手动操作上限”等反馈,我们对战斗玩法做了比较多的调整。比如整体调整了战斗地图的空间和视角;增加了技能手动指向释放、战中掩体等相关局内机制,增加局内即时手动操作乐趣;重做夜行者技能与搭配体系,增加局外编队策略性等等。
当然,仍希望能够轻松一点过关的BOSS也无需担心,未来不同场景的战斗关卡难易度会有所区分。
一些茶话会demo试玩环节大家提到的细节体验上的问题,我们也已经记录并讨论,会按照优先级进行调整。
大家比较关心的主角服装也已经调整了,过程中我们尝试了多个版本,最终综合考虑在CG中的实际呈现效果和风格调性选择了其中一个方向推进,也提前在线下茶话会的环节中进行了展示。不过因为涉及游戏内配套资源的修改,目前还没有全部完成,会在下次测试的时候再正式让大家看到。
此外,之前提到BOSS后续会有多套衣服,其中西装的设计也在推进中,只是可能实际要公测后才会正式上线。(立绘完成后如果有机会会看看在社区提前爆料~)
之前有提到过声音相关的新内容私语系统(可以简单理解为类似广播剧的内容),会在二测的时候新增。但因为内容制作需要一定周期,二测时只有部分角色的私语会先上线,我们会在公测版本制作完成所有常驻角色的私语。
模拟经营、陪伴系统等新系统和新玩法我们也在规划中,可能二测无法都上线,但会持续进行制作,让砰砰未来的内容越来越丰富!
以上就是大家比较关心的一些模块的调优进度,由于篇幅有限,没有尽数当前在做的一些事。具体改得如何,还需要二测时接受大家的检验,也欢迎大家届时继续为我们提出建议和反馈~
不眠夜工作室是一个刚刚起步的新团队,尽管许多成员都曾在女性向领域探索过一段时间,但我们始终提醒自己:要保持倾听,保持成长,保持年轻的心。
研运一体和自负盈亏的独立性给我们带来了更多创作上的自由空间,但也面临着如何在日益复杂的市场上得以存活的挑战。
可以坦诚地告诉大家,现今一个新团队的产品想在市场上顺利活下来确实没有那么容易,但因为大家对砰砰的认可和鼓励,我们有信心,并会继续努力将砰砰打造为一款有意思、有调性、与众不同的作品。而这场旅程,我们万分荣幸有大家相伴。
未来,我们也会争取继续举办更多线下活动,期待能与更多 BOSS 面对面畅谈,一起聊聊游戏、生活,或者只是简单地吃吃点心、说说笑笑。
最后,再次感谢每一份关注与喜爱,期待下次测试在夜行世界相见
九月风起,百合轻语。
Until we meet again.