想让怪猎玩家满意,从来就不是一件容易的事。
这样的挑战,来源于许多内在、外在的因素。从内在看,《怪物猎人》系列经过多年沉淀,已经形成了一个庞大、复杂且高度自洽的游戏体系。“老猎人”们对系列新作的手感、节奏、动作模块、怪物阵容等游戏细节都有了肌肉记忆般的期待。任何一次微调——比如新机制的引入、世界生态的进化、为了吸引新玩家而做出的简化——都可能打破老猎人们熟悉的“狩猎节奏”,引发对其“灵魂缺失”的忧虑。
从外部看,移动游戏产业的“轻量化”“碎片化”改造盛行。玩家的可支配游戏时间逐渐饱和。大家可以观察到,从崛起中能骑、能吸引火力的狗子坐骑,再到荒野中更加完善的武器招式、更加方便的钩爪收集,怪猎在近几年推出的新作,也有了一些“轻量化”方面的妥协,系列的整体难度在逐步降低。
【《崛起》中的坐骑也可参战】
更别说游戏社群的评价也是压力的来源——核心玩家的钻研、挑战精神既是系列最宝贵的财富,也同样是评判“狩猎”体验质量的监督者。他们的期待往往会被系列正作的辉煌不断拉高,新作的任何一点瑕疵在社交媒体时代都会被迅速放大,形成滔天声浪。
因此,怪猎每一次新作的公布,都像是一场小心翼翼的走钢丝表演。它必须在继承与创新、硬核与亲和之间,找到一个相对的平衡点,让这些“老猎人”们玩起来既可以高呼“味儿对了”而又充满着对新内容的新鲜感。
而在试玩了腾讯天美工作室推出的《怪物猎人:旅人》(后面简称《怪猎旅人》)的早期包体后,我发现这部作品确实有找到这个平衡点的巨大潜力——《怪猎旅人》的核心团队多为怪猎系列的老玩家甚至是冲榜玩家,他们非常清楚在这样一个项目中,哪些东西应该去保留、哪些东西可以去改变,哪些东西又是碰都不能碰的雷区。在这样的反复权衡下,我看到了一个很特别,很本味,但似乎又有些“离经叛道”的怪猎。
手游保留了什么?
简单来说,游戏肯定没有复现之前热传的“首充6元送登龙”的梗图,《怪猎旅人》在基本的狩猎、装备养成的关键体验上,与正作仍保持一致——玩家需要在合适的时机,用各种派生招式,瞄准怪物肉质最好的地方,打出饱和伤害,并在战斗结束后收割怪物素材,制作装备。可以说在这点上,《怪猎旅人》的体验,是非常原汁原味的。
具体来说,手游的狩猎节奏仍保持着“回合制战斗”的感觉——保留了拔刀、收刀等操作,武器仍有“重量感”,怪物的招式也比较大开大合。以我在本次试玩会上试玩的太刀冒险家“弥多律”为例,虽然整体攻击速度有略微变快,但普攻攻击频率仍比较慢,招式的攻击前摇也比较长。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
同样保留的还有各武器的招牌招式,比如太刀的“登龙”、重弩的“蓄力射击”、双刀的“鬼人化”都在游戏里得以展现。
在本次试玩会上,我成功狩猎了火龙与毒妖鸟这两位系列招牌怪物。它们的模型、动作均在《怪猎旅人》中得到了高度还原:无论是火龙凌厉的飞扑甩尾,还是毒妖鸟灵活的跳跃、低飞,都与系列正作的表现高度相似,令人倍感熟悉。
值得一提的是,它们在《怪猎旅人》中有了新的形态:融光种,融光种形态是一种强化形态,怪物会在攻击欲望、攻击频率以及招式上都有所强化,直观的体验是在招式上:毒妖鸟会往天空像喷泉一样地喷涂毒液,形成毒性地面,更考验猎人的走位,而火龙会飞往天空,往地面喷涂点燃物质,如果不即时清理该物质就会造成大范围的爆炸伤害。
可以说“融光种”设计就是游戏难度的直接来源。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
比较令人惊喜的是,本次试玩的地区埃索岛-瑰丽群岛地区展现出的景象也相当令人深刻,视野非常开阔,河流、山石的辉映、珊瑚状的山石夹生着色彩缤纷的花树,整体氛围充满了“怪物猎人”系列一贯的幻想风格。岛上稀有矿物“融石”力量所造成的环境景象随处可见,为场景注入了独特的生态魅力。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
而在听感上,游戏也邀请了系列著名的作曲家牧野忠义为游戏谱曲,节奏激昂的音乐贯穿游戏中的开场、战斗等环节。所以,以恢弘的交响乐为主风格的《怪猎旅人》并没有因为登上移动平台而缺失一种“史诗感”。
总而言之,无论从视觉、听觉的感受上还是从实际操作体验上,《怪猎旅人》仍是一部非常“怪猎”的作品。
《怪猎旅人》给我最直观的感受,就是整体难度变得更加友好。即便是像我这样在端游中习惯使用“轻弩”逃课的玩家,在试玩会上也毫不犹豫地选择了“太刀”进行挑战。在笔者看来,《怪猎旅人》中的许多便利性设计不仅仅是为了适配移动平台,更是一种休闲体验上的进化。
首先是“冒险家”这个概念的引入,冒险家的加入直接为“新猎人”的狩猎之旅提供了强大的助益,不仅有强力的招式 ,还有战斗中令人安心的辅助效果。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
手游分别为每种武器的不同战斗风格设计了不同的冒险家,在游戏中,玩家既可以选择主角进行游玩,也可以直接使用冒险家进行游玩。手游***引入了三种不同类型的冒险家,分别是崩坏型、进击型和支援型,分别承担着伤害、控制、辅助的职能。
以进击型太刀冒险家“弥多律”为例,其攻击速度明显快于传统太刀,打击范围也更加宽广。尤其是招式“见得刹那”,在经过一段前摇后能挥出范围极大、伤害极高的气刃斩,手感流畅且视觉表现突出。而崩坏型重弩冒险家“佩佩”则彻底打破了重弩笨重的传统印象:她能够借助气流装置跃至空中,通过攻击与位移招式的衔接实现近乎无限的空中舞斗,极具观赏性。其奥义技能还可布置假偶吸引怪物仇恨,从而创造安全的输出环境,使整体狩猎体验更偏向轻松休闲。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
在单人推进主线时,支援型冒险家会主动为玩家回复生命、施救倒地状态,并协助清理怪物设置的机制物体,显著提高了容错率,大幅减少“猫车”次数。尽管冒险家的加入在一定程度上降低了游戏的挑战性,但从操作手感与角色塑造层面来看,体验并未打折,反而呈现出一种大胆而成功的“离经叛道”。从学习成本角度而言,玩家无需再钻研同一武器的多种打法,只需掌握特定冒险家的操作风格即可,上手门槛明显降低。
此外,派生技能操作的简化也是本作一大亮点,尤其适合动作游戏新手或未曾接触过“怪猎”系列的玩家。传统的“搓招”被替换为“一键释放”,例如在使用“弥多律”时,只需通过普攻积攒气刃槽,待招式按钮亮起时适时点击,即可流畅施展技能。
这种简化同样体现在团队狩猎中:队长发起“共斗技”集火指令后,队员可同步点击响应,并手动集火相应部位,共同发动高额伤害并使怪物倒地,既简化操作又不失合作感。
在简化操作的基础上,游戏还提供了许多便利的进阶操作——屏幕的招式轮盘旁有个集火按钮,长按便可选择不同怪物的部位进行锁定,集火。熟悉怪猎的玩家们都清楚怪物弱点的重要性,这个辅助设定的引入对狩猎和完成特定采集任务非常有帮助。
当然游戏中像这样便捷的细节还有很多,包括但不限于吃药速度加快、药品根据当前状态自动切换等,这里就不一一列举了。
至于建造系统部分,本次的试玩包体未能完整体验。但根据团队的介绍和试玩包中实际体验到的,已经搭建好的各项装置来说,可以确认的玩法是,玩家可以在世界中搭起一个个的诸如发射台、上升气流等便捷移动装置,来辅助猎人进行长距离的快速移动,进一步丰富探索和狩猎的乐趣。
【现场录制条件有限,不代表游戏实际画面效果和最终品质】
《怪物猎人:旅人》在延续系列核心体验与适应移动平台需求之间,做出了一次颇具张力的尝试。它既保留了武器手感、怪物行为、装备驱动循环等“怪猎味”的基础,也通过冒险家系统、操作简化和多种辅助功能,显著降低了上手门槛与单人游玩的压力。
这种改变无疑拓宽了玩家群体,却也必然引发关于“硬核与否”的讨论——它减弱了传统狩猎中的部分挑战性,但并未放弃对操作节奏、战术协作和地图探索的追求。是否成功,可能取决于玩家更看重的是其“硬核”的内核,还是在移动端获得一款流畅、轻量而仍具深度的怪猎作品。
从目前的展示成果来看,《怪猎旅人》并不是对正作的替代,而是一种延伸。它试图在系列的厚重传统与移动端玩家的现实需求之间开辟一条中间路径。这条路径能否走得通,或许还需要更多内容量和更长期的体验才能回答,未来仍然可期。
另附制作人QA访谈:
1、手游是否有原汁原味的保留《怪物猎人》系列的核心乐趣,即“硬核的动作手感”以及“通过狩猎成长的驱动”?手游中,怪物是否也有硬直、断尾、部位破坏等核心机制?
答:在保证熟悉怪猎系列的玩家能充分享受动作乐趣的基础上,我们也引入了移动端的操作简化和更丰富的引导功能,方便更多玩家体验到本作乐趣。
2、众所周知,即便是在端游上的怪猎,手柄操作也相当复杂,许多技能都要依靠组合键释放,请问团队在移动端的操作模式上做了哪些创新或优化,以确保大部分玩家都能打出精准且有深度的操作?
答:天美基于过去的开发和长线运营经验,负责本作的开发、运营和出品。Capcom 根据以往开发《怪物猎人》系列的经验,在玩法、美术、音效等方面给予了全方位的深度支持。
3、游戏后续的更新计划是怎样的?会有一些不同于端游系列的创意内容更新吗?
答:项目会花许多精力围绕核心狩猎体验,提供更多更丰富的更新内容,希望玩家都能在上线后享受有乐趣的终局玩法、获得足够多的正反馈。
世界观上和卡普空紧密合作,会参考中国文化特色的圆形故事,提供更有旅人特色的体验
4、在地图设定上,本作是参考了历代地图,还是全新的开放世界? 剧情设定是独立于端游系列,还是外传形式的?
答:本作为外传作品,登场的角色和世界观均为本作特有设定。本作的故事以埃索岛这一全新的生态系统为舞台。
5、卡普空在本作的开发中具体负责哪些部分(例如监修动作系统、怪物设计等)?
答:天美基于过去的开发和长线运营经验,负责本作的开发、运营和出品。Capcom 根据以往开发《怪物猎人》系列的经验,在玩法、美术、音效等方面给予了全方位的深度支持。
6、 游戏后续的测试计划方便透露吗?
答:2025年11月将会进行首次CBT测试。
7、 从最初立项、再到去年PV的公布,本项目已经开发了多长时间? 目前大约处于哪个开发阶段?
答:到目前为止可以体验到的TGS版本上,大家看到我们取得的一些阶段性的成果,但是从我们的角度来说的话,我们非常深刻的知道,游戏不光是要让我们自己的开发团队喜欢,更重要的是让玩家真正能体验到我们对它所倾注的感情。在这次TGS上面,基于我们现在开发的整个范围,我们捏合了切片体验的版本,也希望通过这一次参加TGS这边的反馈,我们也能获取到足够多的国内外玩家的共同的心声,帮助我们继续去优化和体验,修正我们未来的方向。
8、 团队或者卡普空对这款手游的终极愿景是什么?是希望打造一个便携的、轻量化,但核心体验保持原汁原味的《怪物猎人》,还是一个拥有移动端特性的全新的战斗体验?
答:由于本作是移动端作品,我们既希望它能让《怪物猎人》系列的忠实粉丝们满意,也希望让更多的新玩家感受到怪物猎人的魅力。针对移动端设备我们进行了一些操作简化,但主要还是保留怪猎系列的动作乐趣。