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《ARC Raiders》评测7.9分 严酷的黑暗森林

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楼主: 发表于 5小时前 福建 修改于 5小时前
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ARC Raiders是一款概念很迷人,玩起来却不那么美好的搜打撤游戏。其背景设定在一个被“ARC机器人”侵略的世界中,只有少数被称为“Raiders”的人类敢于去地表冒险搜寻资源。他们在ARC的威胁下,与其他善恶难辨的Raiders一同往返于地表与避难所,为地底世界带回资源与对抗ARC的关键信息。


作为玩家熟知的“老DICE团队”Embark的作品,游戏的基础素质几乎挑不出毛病:无论是画面整体表现、优化水平,还是场景美术与音效设计,都有着非常高的水准。部分场景甚至给人一种接近《死亡搁浅》或《最后生还者》的电影级氛围感。

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游戏的底子虽好,但目前体验上还有不少欠缺,主要问题出在PVP部分的设计上。在玩家间“自由交流、自由开火”的规则下,不同类型、不同心态的玩家之间将不可避免地因无限制的PVP玩法产生矛盾。有的玩家只喜欢打ARC,但也有玩家即便顶着ARC的炮击,也要先把面前的玩家先一步打死。

因此,很难说目前《ARC Raiders》的运营让人满意。它确实风格化强烈,体验也有独到之处,但未来的持续运营充满了不确定性。如果你不喜欢废土捡垃圾+复古科幻的组合,也不喜欢几乎等于“黑暗森林”的PVP氛围,至少目前我不会推荐你玩它。


※搜打撤里搞 基
与大多数搜打撤游戏的底层设计不同,《ARC Raiders》在新手开局的很长一段时间里,流程更像是一个下副本、刷资源、带回去做装备和基建的联机MMO。游戏地图中资源给得非常充足,单人玩家搜一栋小楼或者中高价值点位的一小层,背包基本就满了。运气好一点,甚至能在开局5分钟内搜刮到需要的东西并迅速撤离。


其次,《ARC Raiders》对所谓“大红大金”等高价值物品的需求,并不像其他搜打撤那么高。本作没有自由交易市场,所有捡到的东西只能自用(除非与其他玩家在游戏外约好以物易物),因此高价值物品拿回来也只能转换为其他资源、装备,而不是一本万利的东西。除此之外,游戏还有着较高的基建(工作台)与收集需求,仅从成长和发育角度来说,出门根据所需任务材料、道具针对性搜点,是比直奔高价值点位更有把握的选择。

游戏对新手玩家也比较友好,可带免费配装出门,还附送一把随机武器和简单的补给品。成功撤离后,这些东西也会一同进入仓库作为奖励。更别提基地中还有一个拾荒的“鸡仔”,每次任务结束后都能在这里领取一批保底资源。


免费配装设计非常利于新手在前期当“鼠鼠”,一边熟悉地图和机制,一边做任务并积攒升级资源。但它只能解决前期资源紧缺问题,因为玩家很快会发现免费送的武器只能对付落单的ARC敌人,或同样用免费配装的玩家。在稍微进阶的地图或高价值区域,没有安全口袋的免费配装和没啥区别。

我觉得这是一个很好的教学机制,玩家无需支付资源和试错成本,即可直观领会到“如果我要打XXX,携带多少装备才足够”。指望一直靠免费装当鼠鼠囤保底并不现实,资源攒得差不多了,就该做更强的装备,迎战更强的ARC。


※ARC劝架忙
游戏标题中的“ARC”即是PVE部分的主要敌人,但绝对不能把它们当做“可随手欺负一下的中立野怪”。ARC的攻击性非常强,普通的“黄蜂”无人机一梭子全命中,可以打掉轻甲玩家半条血。若不是为了它们身上那些特殊资源或避无可避,通常情况下我都会选择绕路。


而想要稳定收割ARC,并不是冲着它们倾泻子弹就行,ARC通常都存在部位破坏机制。飞行类ARC的弱点是四个悬浮涡轮引擎,击破引擎可使它们失衡坠落;有些ARC在攻击时会打开护甲暴露出弱点;也可使用穿透性强的武器或投掷物快速集火秒杀。至于更强大的精英级ARC敌人,例如“火箭手”和“堡垒”,它们甚至可以联合团灭准备不足的一到两支小队。

实际上,“打ARC”的过程是非常有趣的,我认为这应该是游戏开发初期,还未决定加入PVP部分时的核心着力点。基本每种ARC都有自己特殊的行动模式与对应奖励。还有“收割机”与“女王”这种限时刷新,带有独特机制的BOSS,研究如何应对它们的过程,是这游戏最有意思的环节之一。

而玩家的PVP意愿,往往也与当前区域ARC的强度有关。比如“蓝门”地图的地面视野开阔,巡逻与悬浮的ARC很多,玩家之间的交火声会很容易吸引ARC过来“劝架”,玩家之间互相打起来的概率会低很多。而在游戏初始的大坝地图,因为地形立体、室内资源点多、高等级ARC覆盖少,相对而言进行PVP也更安逸些。


只是相对于非常完善的PVE玩法,游戏的玩家对战机制非常糟糕。几乎像是制作组将打ARC的PVE部分做完之后,简单粗暴地打开了玩家之间的“友军伤害”选项,就当作是完成PVP部分了。可这样并不能真的将《ARC Raiders》变成一个机制完善的PVPVE游戏,只会让喜欢PVE或PVP的玩家都玩得不痛快。


※黑暗森林中的顶级智斗
正如上文提到的,由于ARC敌人应对起来很麻烦,还有呼叫增援的机制,使得其他搜打撤游戏里那种“螳螂捕蝉,黄雀在后”的思路并不好使。因为合作搜点、打Boss、吃战利品,最后一起撤离的收益才是最高、也最稳定的。一个精英ARC的掉落差不多够三五个玩家瓜分,不需要护食争抢。

大多数情况下,玩家互相打起来就是纯粹消耗资源,又往往拿不到什么好东西。尤其是在游戏初期,大量鼠鼠都是用免费装备出门。就算PVP打赢了,舔包也只能舔到同样的免费装,外加几件两三分钟就能搜到的蓝绿垃圾。除非运气好能遇到刚打完ARC、准备撤离的小队去捡漏,否则“见人就开枪”的收益远不如老老实实搜点来的效率。


换句话说,除非玩家只在意“击败其他玩家”这个过程本身,而不在乎实质性的所得。否则目前阶段在《ARC Raiders》里打PVP所得到的收益,远不如在其他搜打撤游戏中来的高。(除非真有冤种摸到金蓝图,还忘记装安全口袋)

但正是这种“黑暗森林”式的PVP,让路人见面时经常会变成一种心理博弈。游戏提供了一个对话轮盘,可以向附近玩家发送“Don’t shoot(别开枪)”表示不想战斗。你可以选择做一个君子,打个照面后各走各路。也可以在对方表达友好之后,突然冷枪背刺——这样做不仅没有惩罚,还非常“安全”地通过消耗其他玩家的善意,吃到了资源。

制作组并没有围绕PVP设计额外的功能和系统,这让友善的玩家面对“坏兄弟”往往处于劣势。我认为这是很不负责任的做法,对玩家社区也会产生非常负面的影响。其实《全境封锁》中暗区的红名机制,或其他PVPVE游戏中的“玩家名誉系统”,都已经是成熟的解决方案,可以让喜欢互帮互助的玩家远离“超雄猛攻哥”。但Embark并没有觉得这一点对想要建设“共享家园”的玩家很重要。


但说到底,我认为PVP的存在本质上是为了掩盖游戏内容的不足,让玩家通过互相坑害的方式延缓毕业进度罢了。

※只是内容贫乏的遮羞布
游戏目前有4张地图可玩,还有一张“星辰山”地图将于11月内更新。游戏中每张地图的风格和敌人分布都不一样,地图还会随着时间变化出现资源增幅活动,可以定向去活动地图刷资源,而不需要只盯着某张图的几个点位硬搜,这个设计还是非常有用的。

此外,每个区域还有限时开放的“夜袭”版本,地图中的撤离点更少,ARC风险更高,但奖励也更好。可仅仅是“多跑图、多搜点”,最终只会让玩家越来越熟练地掌握点位、找到最优摸金路线。因为无论地图长什么样,搜到的资源,要打的ARC都差不多,无法提供更多差异化的体验。除非游戏后续的内容产能,可以支撑每月或每赛季更新一张大地图。


《ARC Raiders》提供了两个支撑中后期玩法的系统。一个是类似每周挑战的“试炼”。要求玩家在单次撤离中达成某个项目的最高分,划分区域统计排行榜名单,并发放资源和皮肤奖励。


另一个是20级解锁的“远征”。虽然名字听起来像是《无人深空》那种多人Raid活动,但本质上它就是一个“转生”系统。玩家需要先搜集大量资源组装一辆载具,然后在系统规定的周期将角色送去远征。但懂的都懂,所谓大量资源的需求,很明显也是官方为了延长游戏生命周期、拖延毕业进度的一环。

参与远征的角色会真正消失,玩家会得到额外的技能点、仓库容量和皮肤作为补偿。但代价是要从零再练一个角色,就连仓库容量都要重新升级。当然,“远征”是可选的,玩家也可以不参加,保留当前等级与仓库继续游玩。


由于目前开服时间不长,大多数玩家仍处在攒资源、解锁蓝图的阶段,PVP意愿也不高。当有固定团队的高进度玩家把该造的都造完后,除了攒远征(转生)用的资源、每周做试炼、偶尔刷刷女王(地图Boss)之外,如果不打PVP,好像真的没别的内容可玩了。

等第一期远征活动开启,可能有人会选择删号重练重来;也可能有人愿意继续当“好兄弟”,拿仓库里多余的资源去帮带撤离困难的新手;也可能有些玩家闲得无聊,搓出一套高级PVP装备,到处找落单玩家打着玩。因此,很难说当前鼠鼠之间彼此发“Don't shoot”,然后其乐融融一起搜点的和平状态会持续多久。

※结语
目前《ARC Raiders》的体验就像“极致的混乱中带点秩序”。等新手玩家被劝退得差不多、老玩家也把现有内容玩透后,游戏的环境大概率会发生明显变化,而我对这种即将到来的变化不抱有任何正面期望。《ARC Raiders》的体验确实很独特,但也非常取决于“你在这场游戏中遇到的其他玩家的素质”。至少我是一个更喜欢大家其乐融融一起打机器人的玩家,而不是那个在黑暗森林中走路都提心吊胆的鼠鼠。


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