
百鬼千妖,皆入棋局,网易在渐趋固化的自走棋赛道,落下了一枚与众不同的棋子。
当这一领域被几大头部IP“占据”、格局日益固化之时,破局之道或许并不在于铸造更锋利的“矛”,而在于铺开一方全新的棋盘。网易首款中式妖鬼大战场自走棋《代号:妖鬼》将棋子点染于东方志怪的长卷。它并未沿用常见的西幻或二次元模板,而是将根基深植于中式妖鬼传说之中,更凭借“大战场”的设计,对自走棋的底层战斗进行了一次重构。
数局体验下来,一个鲜明的感受浮现:这不是又一款在成熟框架内换皮的作品,而是涵盖题材、棋盘与核心策略的变革之作。传统自走棋的“格子艺术”在此被打破,取而代之的是一场视觉与策略双重的“妖鬼战争”。
从“英雄”到“军团”
《代号:妖鬼》最根本也最大胆的创新,在于摒弃了传统自走棋的“棋盘格”布局。战斗展开后,玩家面对的是一片开阔连贯的“大战场”。这不仅是视觉上的刷新,更是战斗逻辑的转变。
棋子(称为“部从”)不再以单个单位占据格子,而是以“军团”形式部署。玩家的决策重心从追求单体棋子的“质量”(如追三星、找高费卡),转向经营军团的“数量”与阵型排布。当“幽都”小鬼如潮水漫过战场,或“仙庭”部从依卦象变换阵型时,那种千军列阵、阵法森然的沉浸感,是传统自走棋难以提供的。
这一设计也巧妙缓解了经典自走棋中“发牌员制裁”带来的挫败感。即便运气不佳,难以合成高星核心,只要势力资源机制运转顺畅,通过部从的持续“增殖”与阵型调配,仍可维持可观战力。不仅拓宽了策略的容错空间,也让每局游戏围绕“势力特性”展开的运营,比单纯“抽卡”更具层次和预期。
中式妖鬼的“文化代入感”
《代号:妖鬼》取材中式志怪传说,为自走棋市场注入了源自文化深处的鲜活气息。角色并非凭空创造,而是从《山海经》《聊斋志异》及道教神话中走出的“故人”:执笏镇煞的钟馗、勾魂索命的无常、镇守四方的青龙白虎……皆化为棋盘上可调度征战的棋子。
这份“文化代入感”,构成了玩家与游戏之间独特的情感纽带。当“孟婆”调整备战席部从,或“仙庭”依卦象变阵时,其背后的文化意象能迅速唤起玩家的理解与共鸣。在当下市场对高品质中式内容需求日益增长的背景下,这种基于文化母题的创作,不仅塑造出差异鲜明的视觉风格,更营造出海外IP难以复制的深层代入感。
势力与幻神:策略深度的双轴驱动
题材的创新离不开扎实的玩法支撑。《代号:妖鬼》的策略深度,建立在势力(龙宫、帝国、幽都、仙庭、妖界、中立)及其独特资源体系之上。每个势力都不只是简单的阵营标签,而是一套具备“滚雪球”潜力的完整玩法闭环。
例如,仙庭围绕“卦象”系统展开,黑卦(攻+50%)或白卦(血+50%),玩家需通过“变卦”即时调整,兼顾战术与操作。帝国依赖“皇恩”资源,可对部从进行永久晋升,走扎实的质量养成路线。“幽都”则累积“瘴气”,为所有部从提供后期恐怖的百分比增益。
如果说势力系统是游戏的策略“骨架”,那么幻神系统就为每局对战注入了“灵魂”般的变数。开局前,玩家从随机出现的四位幻神(目前游戏已设计45位)中选择一位助战。幻神并非简单的“全局光环”,而是直接锚定本局的核心战略方向。选钟馗,意味着深耕幽都瘴气体系;请出秦始皇,则宣告走帝国皇恩流。部分强力幻神(如哪吒)在达成条件后更能亲自降临战场,一举扭转战局。这一设计显著提升了游戏的策略多样性与重玩价值,确保每局都有独特的战略叙事。
自走棋赛道的“另一种答案”
当然,作为测试阶段的作品,《代号:妖鬼》在完成度上仍有打磨空间——部分势力数值平衡、新玩家引导流程等,还有优化余地。但这并不妨碍它作为“品类革新者”所展现的鲜明特质。它没有在成熟赛道上做保守微调,而是选择了一条更具风险也更具想象力的道路:以“大战场”重构战斗规则,以“势力资源”深化策略维度,以“中式妖鬼”确立文化标识。
《代号:妖鬼》能否在强敌环伺的赛道中最终突围,尚需市场与时间检验。但至少,它已证明:在棋盘之上,除了“格子里的艺术”,还可以有“画卷上的战争”。它为这个渐趋固化的品类,提交了一份充满东方奇想与设计胆魄的“另一种答案”。对所有厌倦雷同对局、渴望新鲜策略体验的玩家来说,这片妖鬼摇曳、阵法森然的棋盘,无疑值得踏入一试。
好啦,本期的分享就到这里。能力有限,若有用词不够精准或表达欠妥之处,还望大家见谅。
最后,希望小伙伴们都能在游戏中寻找到属于自己的快乐,我们下期再见~