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楼主: 发表于 12小时前 福建 修改于 9小时前
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明日方舟:终末地-1月22日上线
上线:2026年1月22日 
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最近,终末地的口碑正走向两极分化。

抛开最近热议的,有关测试资格的事情不谈。已经玩上的玩家发现,《终末地》这款游戏,似乎没有自己想象中的完美,也有着这样或那样的不少缺点。而没有测试资格的“牢”玩家,除了一边吐槽“全面测试”其实并不够全面外,更多的还是好奇这样一个问题:

“终末地究竟好不好玩”

在当了40小时“拉电线的狗”之后,我觉得我也有点资格来说一句:它很好,但又没那么好。

是的,目前的终末地,陷入了一个十分矛盾的境地,一方面它的美术设计和箱庭探索水平都很高,远超同类型产品,同时玩法多样,仅将测试的50小时内容,当作一个“纯单机”游玩也并无不可;另一方面,终末地并未完全摆脱“老二游”的底子,养成和付费内容很深很复杂,这种无形的“养成焦虑”又使玩家无法好好沉下心去体验游戏初期“四号谷地”的探索乐趣。

所以我对终末地又爱又恨的复杂情感不无道理——《终末地》初见时的光芒实在太过耀眼,优点也大得几乎无法忽视,但终末地又几乎继承了二游所有的缺点,陷入一种“既要又要”的尴尬境地,不禁令人十分惋惜。

这种矛盾,让评价《终末地》变成了一件必须拆分看待的事。接下来,我想分别聊聊它那令人惊喜的“皮相”与“骨架”,以及那副依然沉重的“传统枷锁”。


一、 二游需要终末地

作为常年位居畅销榜头部的顶级IP,《明日方舟》凭借其鲜明的特色与优势获得了巨大成功:工业感与科幻风交融的角色设计、稍显硬核的主线难度,都是其广为人知的标签。而在《终末地》中,这些优点得到了更好的继承与发扬——“帝江号”舷窗外那颗巨大的蓝星视觉效果震撼,各类工业建筑外观简洁而富有记忆点。

当玩家在核心区铺满生产线后,呈现出的整体画面极具冲击力且有成就感。

此外,角色建模精细、表情生动,细节上,不管是从角色服饰的纹理差异,还是雨天滴落在角色身上的水珠,都显得极为考究、过场动画中的背景音乐也沉浸感十足。

这些视听体验共同构成了《终末地》优秀的“卖相”。值得一提的是,与多数二次元游戏不同,《终末地》在人物设计之外,大量采用写实风格美术,强化了作品严肃的主题气质,简单来说,游戏呈现出一种独特的“高级感”

除了视觉表现突出,《终末地》在地图设计上也展现出了高水平。整个四号谷底分为了5个区域,每个区域可探索范围广阔,且通过高低错落的箱庭结构,在诸多“犄角旮旯”中埋藏着丰富的可探索与收集内容,处处给予玩家惊喜。而为了强化这种探索体验,游戏中传送点很少,且游戏并未赋予角色攀爬能力,玩家必须通过完成任务、接通电力、架设滑索或启动机关等方式,才能跳跃至某些奖励或资源点区域。

总而言之,游戏中单纯从A点到B点的直线路径很少,大多需要绕行或解开机关才能抵达目标,整个探索四号谷地的过程充满了解谜与思考的乐趣。

基建玩法是游戏的核心系统,肩负着维持经济循环与角色装备制造养成的双重作用。玩家可通过制造药品、电池等物资,为队伍提供补给并推进基地建设。制成的物资还能与各地据点居民交换,以此提升据点发展度,从而解锁更多“调度券”,用于购买装备或进行灵活的物资投资。

此外,玩家也能逐步搭建高阶矿石生产线,产出更高级的装备部件,持续增强队伍整体实力。在整个过程中,由于各区域可建设面积有限,玩家需合理规划不同区域的生产建筑与电力设施,以实现生产效率最大化。

鉴于基建玩法本身偏向小众、上手门槛较高,游戏内置了完整而详细的新手引导,并会逐步解锁若干基础产线的官方蓝图,供玩家一键铺设。玩家也可通过其他玩家分享的蓝图码快速搭建产线。需要注意的是,由于每位玩家的探索进度与科技解锁情况不同,蓝图并不能让基建完全变成“无脑抄作业”——玩家仍需根据自身当前的科技水平与已获取的资源,对基建布局进行灵活调整。

在保持经营建造玩法挑战性的同时,《终末地》还围绕“地区工业建设”这一核心主题,拓展出送货、物资投资(类似炒股)、地图拾取等多样化玩法。基建方面也体现了开放与共享的设计思路:玩家不仅能自行建造滑索、路标等实用设施,还能在世界中遇见并直接使用其他玩家搭建的装置。可以说,在游戏前期的四十个小时里,玩家始终能够处于充实而有序的忙碌中,几乎不会感到内容空乏或无事可做。

最后是战斗部分,在笔者看来,战斗系统是《终末地》中一项锦上添花的设计。本身,四人小队同时在场作战的基础框架已相当扎实,而在最新测试中,游戏进一步优化了角色动作手感,使整体战斗体验更趋成熟,并具备了清晰的策略维度。队伍大致可分为法术异常队与物理伤害队两类,战斗中可通过为敌人施加相应异常状态,触发队友的特技衔接,形成流畅的连招配合。尽管无法与专业动作游戏相比,但其战斗底层系统扎实,闪避和重击操作反馈顺畅,策略与动作结合得颇为自然。当然,《终末地》也继承了前作的塔防风格战斗,在一些精英敌人、野怪聚集的地方,玩家可以提前在周边架设炮塔来辅助自己战斗,而当炮塔足够强力,自己就可以解放双手观战。从另一个方面来看,这种辅助设计也在一定程度上减轻了游戏的战力焦虑,使”跨级刷怪“成为可能。


二、沉浸的代价:在塔卫二“打工”的日子

从以上优点其实可以看出,《终末地》其实一开始并没有想往传统二游的框架上去做,毕竟作为二游,他整体的体验节奏慢但又充满沉浸感。且略显不便利的探索和更具备乐趣的基建玩法也让它区别于传统二游。

但不巧的是,在玩家度过了中后期后,便会发现,终末地的队伍养成难度其实并不小

首先是传统二游中的“角色等级、技能升级、天赋、装备、潜能、武器”等多个需要独立“肝”或“氪”的维度。每一种提升都需要特定的资源——比如角色突破等级的材料,就需要手动在地图上的稀有资源点进行采集,而往往这些资源的投放又不是很大,2天才会刷满9个上限,所以在队伍的基础养成上,终末地始终有一种“卡资源”的感觉。再加上不同的日常资源本、基建玩法和其他玩法,游戏在获取资源的时间上总是占了较大的比重。

而在传统二游的基础之上,《终末地》又有“武器基质”(俗称“珠子)”这一元件的存在,基质同样也需要体力进行刷取,而要刷出完美适配的基质词条的概率也比较低。所以这也是需要玩家投入相当大精力的一个部分。

诚然,作为一款需要长期运营的服务型游戏,一定的养成深度和付费点无可厚非。但问题在于,《终末地》用顶尖工业水准所营造的沉浸世界,与二游这套强调重复劳动和进度追赶的系统之间,产生了互斥感。这种体验上的割裂,就是它“既要又要”所付出的代价。

因此,与其说这是批评,不如说是一种遗憾。


结语:仍值得期待

所以,回到最初那个问题——《终末地》究竟好不好玩?

答案是复杂的。如果你问的是一款游戏在视听表现、世界构建与核心玩法上的完成度与创新性,那么《终末地》无疑是“好玩”的,甚至堪称惊艳。它用顶尖的工业水准,为玩家搭建了一个值得沉浸数十小时的科幻世界。在塔卫二的土地上拉电线、建工厂、解谜题、跳跳乐的体验,独特而充满魅力。

但如果你问的是一款二次元手游作为日常陪伴的长期体验,答案就变得模糊起来。那套相对繁琐的养成路径,以及由此产生的进度焦虑,会不断侵蚀初期探索带来的纯粹快乐,最终将你拉回熟悉的、循环的轨道上。

整体来看,《明日方舟:终末地》更像是对二游的又一次“新实验”。它成功证明了,二游的框架足以承载更硬核、更沉浸、更具建设感的玩法,其展现出的质感已经抬升了该品类的天花板。然而,它也同样证明了,打破商业模式的惯性是何其困难。这份“既要塑造宏大世界,又要维持传统付费深度”的矛盾,最终成为一个遗憾。

它是一款值得体验的“好游戏”,却尚未能完全成为许多人理想中的那款“不一样的二游”。1月22日,这个世界将正式敞开大门,而这份矛盾的最终解答,或许不在制作组手中,而在每一位即将踏入塔卫二的玩家心里:你愿意为何种体验而停留?

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