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楼主: 发表于 12小时前 福建 修改于 12小时前
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"《Rust》正版玩法授权,感受不一样的荒岛生存!"《失控进化》终极测试招募马上开启,准备好开启你的"狂野"生存对抗之旅了吗?
失控进化-问卷招募
体验共研服招募:2025年12月18日 
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这里99娘也是特别邀请到了《失控进化》的策划梅森,来与盒友们聊聊关于《失控进化》的核心内容、游戏玩法、模式优化未来重点游戏模式以及大家最关心的游戏后续内容更新等话题,接下来就让我们一起看看吧!
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Q1:很高兴能接受我们的采访!先和4399游戏盒的小伙伴们打声招呼吧!
《失控进化》策划梅森:

各位4399游戏盒的朋友们大家好,我是《失控进化》的策划梅森,很高兴能够再次代表项目组团队再次接受4399的专访。

临近元旦,首先让我祝愿所有4399的玩家朋友以及工作人员在2026年里身体安康、诸事顺利,也希望大家都能够在2026年里可以玩到自己心仪的游戏。
Q2:《失控进化》登岛测试圆满落幕,期间收获了大批玩家的热情支持与反馈,本轮测试的效果是否达到了制作组预期呢?
《失控进化》策划梅森:
这里先要感谢各位玩家的支持,积极参与到了登岛测试,并且给予了我们很多的鞭策和反馈,我们也基于玩家的反馈对后续版本的研发重点做了不少调整
我们内部有一套RAS的游戏评估体系,在测试之前就会对游戏的各个方面设立验证指标。如果要用一个量化的数字来描述是否达到制作组的预期,大约是80%达到,10%超出,还有10%没有达到(比如枪感、脚步声、单局节奏... 我就不逐个枚举了)
登岛测试用的游戏版本,由于涉及到测试筹备等工作,其实会比我们内部实际开发中的版本进度落后一些,所以除了观察测试版本的表现外,也会根据玩家的反馈审视进行中的开发动作是否与玩家的预期保持一致并且及时进行必要的调整(比如轮盘建造这个功能我们原本优先级还挺低的
Q3:测试中推出了序章、软核、标准、挑战等多种模式,但不少玩家反馈软核模式“还不够软”!制作组是如何看待这种体验偏差?后续会引入哪些全新的内容呢?
《失控进化》策划梅森:
这个问题很好,也是我们复盘最多的问题之一。对于软核、标准、挑战这几个模式,就玩家而言体验上最直观的是开放领地突袭的时间段有所差异,但是在模式肝度、挫败感上差异没有那么显著
我们设置这三个模式的初衷,本质是希望通过提供不同的领地突袭时间窗口,让不同的玩家基于自己的游戏时间有个选择,同时又不希望让游戏的核心玩法体验出现太大的差异。
目前我们在这三个模式规则以及参数设置本身也已经做了一轮调整,进一步拉开几个模式单局节奏上的差距。同时我们注意到,这些模式命名上的考虑并不周全,很容易让特别是没有太多接触过这类玩法的玩家产生误解。如果玩家朋友有比较好的想法,也很欢迎告诉我们。
对于玩家们希望软核模式更软这个诉求,我们会通过新模式的加入来满足,目标上是既能降低游戏的肝度以及挫败感,同时又不会对我们的核心玩法产生颠覆。目前也有多个模式在原型对比评估中,其中一个模式相信很快就能和玩家见面,也很期待看到大家的反馈。
Q4:建造系统的“一键升级”“蓝图快速搭建”等便利化功能,在测试中大幅降低了操作门槛,制作组是如何确保这些优化不会削弱建造玩法深度呢?
《失控进化》策划梅森:
我们在设计原则上,会尽可能的把选择权给到玩家,而不是剥夺玩家的可能性。对于“一键升级”以及“蓝图快速搭建”,我们是这么考虑的,一方面我们希望随着这些便利性功能的引入,切实的降低上手门槛,让更多的新玩家能够参与到我们的游戏生态中,毕竟我们游戏还是要人多才好玩。
一方面我们也保留了单建筑模块升级的操作方式,玩家依旧能够根据更加精细化的个人需求进行建筑升级的操作;蓝图本质上也是一样,特别是系统默认的蓝图也是提供一些公式化的样板,而对于建筑大师而言依旧会根据单局内具体的选址和对抗烈度的判断,定制出不同的建筑策略。
在以往的测试中,还听到不少“老炮”玩家反馈,希望我们游戏可以还原密码门锁机制。项目组内也时不时会提起这个话题,我们也在思考如何能平衡好操作减负以及保留玩法深度。
Q5:现在有不少玩家觉得游戏内的射击手感偏生硬不好上手,制作组打算如何优化操作手感呢?
《失控进化》策划梅森:
射击手感是个比较综合的课题,既包含了角色的动作、枪械的Gunplay,也包含了UI、听感,还要考虑到服务器tick以及延迟等各个维度。很长一段时间里我们的开发重心并不在这里,所以在登岛测试版本中的射击手感上对于我们自己来说还处于“半成品”(还不到)的状态。
具体的优化上,我们首先是回顾我们游戏的射击博弈策略,明确射击操作行为与结果预期的设计边界,然后在玩法、美术、技术等各个方面做相应的调优
其实在登岛测试期间,我们内部的开发版本已经同步启动了射击手感优化的工作,到现在为止也已经邀请了几轮玩家朋友线下来到我们研发办公室,体验我们的阶段性优化成果。一方面基于设计方法论,一方面基于玩家反馈,采用小步快跑的方式来持续调优。
Q6:测试中存在高级资源点被部分玩家长期占领,但雪地区域探索并不理想,制作组是否会调整物资分布,来保障独狼与组排的资源获取公平性,同时吸引更多玩家探索部分区域呢?
《失控进化》策划梅森:
我们现在还在陆续为地图增加新的地形生态、新的遗迹等,与之相应的物资分布也会持续调整。高级资源点目前在地图中的类型和数量还没有达到最终形态,比如还有一些大型遗迹我们还在开发和调试过程中。后续会在远海区域、海底区域、雪地区域等持续进行拓展。
希望能够调节一下日常的游戏体验节奏;一方面也希望一些在单局中还没有经历到领地进攻或者防守体验的玩家,能够通过这些模式感受到我们游戏PVP的独特之处。
Q7:在经历两轮测试后,制作组后续会聚焦于哪些方面来丰富游戏内容?比如新的区域、武器、玩法机制等。
《失控进化》策划梅森:
我们会分为很多条内容线,比如说有模式内容线(官方标准模式或者娱乐模式)地图内容线(像前面说的新的地形生态、新的遗迹)核心机制线(比如建造、科技、武器、工具之类)社区内容线(比如公会、UGC内容)。都会由不同的特性团队进行持续开发。
不少玩家也抱怨我们内容推出的速度比较慢,也希望大家多一些理解,其实单条内容线开发起来相对来说并不复杂,但是最后要把所有内容耦合到一起会涉及到相当多的整合调优工作(当然还有一堆bug要修),我们也在持续增加这方面的投入。
Q8:玩家对PVE玩法和UGC内容的呼声日益高涨,这里可以和我们提前透露下相关内容吗?
《失控进化》策划梅森:
这方面的呼声其实从灯塔测试开始就已经出现,也是属于我们团队预料之中的情况。UGC相关的工作在沿着规划的路径稳步推进,这个话题比较大,包括UGC编辑器、社区服这些,以后希望在合适的时机单独向大家介绍。
当UGC生态构建起来以后,我们希望玩家可以自己定义模式规则或者创造新的玩法!别说PvE,甚至做个EvE电子斗蛐蛐也可以。
Q9:为了帮助玩家提升游戏体验,社交机制是必不可少的,对于“8 人组队模式”和“公会系统”后续会加入到游戏中吗?
《失控进化》策划梅森:
公会系统的基础框架我们已经完成开发了,目前还在持续深化以及调优具体的功能。除了8人组队模式以外,还有其他诸多模式或者玩法都是在我们研发ROADMAP中的,但是在此之前我们还有一些优先级更高的事项需要优先解决和验证,所以请大家保持耐心与期待。
Q10:本次专访到此就结束了,最后还有什么想对4399游戏盒的小伙伴们说的吗?
《失控进化》策划
再次诚挚感谢4399的小伙伴们能够耐着性子看到结尾,如果有任何意见或者建议欢迎留言,我们每天都会看的。最后,明年1月我们会正式启动“终极测试”招募,这次测试名额一定拉满,诚邀4399的各位小伙伴上线体验,我们在寒假不见不散。
以上就是本次独家专访的全部内容啦~在这里99娘也联合《失控进化》官方给各位盒饭们送福利啦,感谢各位盒友们的关注与支持~
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8.活动会在活动结束后7个工作日之内开奖,本次获奖名单公示期3天,若有疑议在公示期间提出,将对获奖名单重新审核,如果超过公示期没有疑议,以公示期结果为准发放奖励!奖励将于60个工作日之内发放!
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