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楼主: 发表于 12小时前 福建 修改于 11小时前
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白银之城-喜提版号
PC端限量测试:2026年1月13日 
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1月13日,乐元素旗下新作《白银之城》正式开启首次测试。这款以维多利亚时代为底色的二次元开放世界游戏,自首次曝光以来便备受关注;而从首测表现来看,它似乎也在印证玩家此前的期待——《白银之城》很可能会成为2026年市场上一匹不可忽视的黑马。

值得注意的是,乐元素过去最为大众熟知的代表作仍是《开心消消乐》这类休闲手游。尽管公司也拥有《偶像梦幻祭》等长线运营项目的经验,但以自研之姿大规模投入开放世界二次元赛道,无疑是一场颇具魄力的跨越。同时,《白银之城》选择的“侦探”题材在当下国内二游市场中仍相对稀缺,也让它在方向上具备了更鲜明的辨识度。

就实际试玩体验而言,《白银之城》首先在视觉层面为这种独特题材打下了良好基调:整体画质与首曝PV中的呈现基本一致,能够看出乐元素扎实的工业化沉淀与美术水准。游戏开场主角自马车走下、宏伟的白银城在眼前铺展的瞬间,带来的视觉冲击感颇为强烈。为了营造“维多利亚时期”的沉浸氛围,开发团队在场景设计上显得格外用心:城市尺度宏大,欧式建筑建模精细,且在视野范围内几乎看不到明显的素材复用。相较之下,街道两侧风格各异的欧式店铺、餐厅与咖啡座细节密集,路人穿梭其间,为城市注入了更鲜活的生活气息。这种在视觉丰富度与环境叙事上的投入,也确实为当前二次元游戏的美术表达带来了一些新鲜感。

值得一提的是,《白银之城》在多种场景下采用人物越肩视角作为主镜头,这一做法在同类产品中较为少见:虽然可能会让部分玩家一时不太适应,但更贴近角色的镜头也增强了叙事沉浸感,并为其多平台定位增添了一丝偏端游、偏“3A感”的观感。

同时,白银之城在侦探基调中融入幻想元素,也为相对严肃的题材增添了更独特的风味。游戏设定在架空的维多利亚时期,一种名为“液银”的能量物质正渗透并影响人们生活的方方面面——它既可用于城市建设,也能通过一种叫“能量釜”的装置辅助战斗。落到具体的探索玩法层面,主角能够在城市的钩爪点之间快速攀援抵达高处,也可以从高层建筑骑乘飞马一跃而下,在空中滑翔俯瞰城景。借由这一套“液银”体系所构筑的能力与景观,《白银之城》的城市探索确实展现出相当可观的幻想魅力。

在二游最关键的角色塑造与角色吸引力上,乐元素同样下足了功夫。

先不谈技术层面,厂商显然理解当下二游玩家的偏好与传播点,于是将开场BOSS“灰姑娘”脚踩主角的戏码直接放在序章,迅速制造话题与记忆点。

从玩家反馈来看,大多数角色形象也获得了较高认可:无论是灰姑娘、女仆芙芙,还是警官、酒保等角色,都具备较强的辨识度。结合乐元素过往一定的“乙游”向制作经验,这次也能看出其更偏“男女通吃”的设计野心。具体呈现上,得益于较为出色的物理渲染与材质表现,角色建模整体显著高于平均水准:丝袜、金属配饰、皮革等材质纹理清晰,光线反射与细节质感更趋真实;除面部采用偏卡通的渲染外,整体观感更接近写实风格。

由表及里,为了服务好"侦探"这一核心玩法框架,游戏也对传统靠"对话"推进剧情的主线模式做出了一些调整。很明显,无论主线还是支线,游戏都将相当大的叙事比重放在了"破案"本身,并为此设计了一系列交互玩法与场景,力求让"收集线索—还原案件"的过程更加完整。

游戏开场教程便引导玩家按住鼠标右键观察大街上来往的人群——在观察模式下,我们能清晰看到路人的穿着、谈吐与好恶等信息。这一设计足见《白银之城》在细节上的把控:街头的行人几乎都拥有独立的背景设定。随着剧情推进,玩家也需要借助这种方式识别隐藏在人群中的"敌人",并通过右键射击触发战斗。

这种"观察"机制渗透在游戏的方方面面。例如在地产投资玩法中,玩家同样可以按住右键,通过悬浮在建筑上的UI信息获取地产名称、升级费用、当日收益等具体数据。

在实际案件侦破流程中,游戏设计了"线索板"功能:将玩家在现场收集到的线索分门别类,拖放至对应位置以推导结论、解锁后续剧情。比如在主线的一桩"焚尸案"中,侦探便是从现场的阻燃剂成分入手,结合尸检报告,推断出死者另有其人,从而开启下一阶段的调查。

而在还原案件现场的环节,笔者对"记忆宫殿"这一演出设计印象颇深:在侦探的记忆空间里,犯罪现场的残垣断壁与人物情节被逐一构建出来,玩家能够直观感受案发全貌,颇有美剧《基本演绎法》的既视感。

遗憾的是,游戏并未在"破案"这一题材上做更深层的挖掘。大多数时候,玩家仍是跟随系统引导完成线索收集,而线索在线索板上的逻辑关系也相对简单——只需将所有线索摆放至同一层级,系统便会自动给出下一层级的推断。这种"无需动脑"的引导方式或许适合二游节奏,但对于"侦探解谜"这一题材而言却略显不足,推理过程的简单与直白也在一定程度上削弱了代入感。

相较于推理玩法,《白银之城》显然把更多功夫下在了战斗上。尽管其战斗框架依旧沿袭了传统二游的“熟悉配方”——轻击、重击、小技能、绝技,以及切换入场时的切人技;核心循环也仍围绕属性叠加异常、打出破防窗口再倾泻伤害——但在战斗风格的呈现上,它与当下不少主打高速连招的动作向二游拉开了差异。概括来说,主要体现在两点。

其一是视角设计。游戏在战斗中延续了更贴近角色的越肩视角,镜头距离更近、主体更突出,带来的临场感与代入感更强,也让每一次挥砍、格挡与处决都更具“贴脸”的压迫感和画面冲击力。

其二是打击感的塑造。《白银之城》并不刻意追求极限的高速节奏,而是更强调动作的重量感与顿挫感:攻击的起手、命中与收招之间有清晰的停顿与顿帧,力量传递的“阻滞”被做得很足。这一点在女仆芙芙身上尤为明显——她本身人设偏笨拙,反映在动作设计上也更“一招一式”、节奏分明;尤其是普攻末段的飞扑,前后留出较大空档,却能打出一种势大力沉的冲击感。与此同时,无论是侦探偏灵巧的双刃剑,还是警长厚重的拳套,也都配套了相匹配的打击反馈与音效细节,让蓄力攻击与多段连击的顿帧处理更易被感知,从而形成更明确、更爽快的正反馈。

至于战斗的其他部分,比如属性异常的叠加、队伍职业分工与搭配思路等,目前看与传统二游并无本质区别,这里也不再展开。总体而言,《白银之城》的战斗系统在首测阶段已经称得上扎实,完成度与手感都可圈可点;但若想进一步匹配其“侦探+开放世界”的高概念野心,后续仍有在机制深度与策略复杂度上继续深挖、做出差异化的空间。

总体来看,《白银之城》首测所展现出的,是一种“优点很亮、短板也很明确”的产品气质:它用高完成度的美术与场景细节,成功立住了维多利亚幻想都市的第一印象;用越肩视角与更偏厚重的打击反馈,塑造出区别于同类高速动作二游的战斗手感;同时也通过“观察—线索—还原”的一整套流程,把侦探题材真正嵌进了主线叙事结构之中。

但另一方面,游戏距离“侦探开放世界”的理想形态仍有一段路要走——尤其是推理环节的深度与自由度,目前更多停留在“流程完整、难度保守”的阶段,线索板推导偏自动化,玩家的参与感与成就感容易被削弱。换句话说,《白银之城》已经把“会讲故事、会做氛围、会打得爽”这些基础打牢了,接下来更关键的,是能否在不牺牲二游节奏与受众友好的前提下,把“需要动脑的侦探乐趣”做得更有层次:让线索之间的关联更有逻辑张力,让推理过程更像推理,而不是只剩下收集与点按。

如果后续版本能够在案件设计、推导结构、玩家选择与分支反馈上继续加码,同时保持目前已经建立起来的美术与战斗优势,那么《白银之城》确实有机会从“观感惊艳的首测作品”,进一步成长为一款真正具备独特标签、能在2026年二游市场里跑出差异化的黑马。

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