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楼主: 发表于 15小时前 福建 修改于 8小时前
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遗忘之海-航海“搜打撤”
上线:2026年第三季度 
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标题里用“又”,是因为网易近两年在“强烈风格化”的产品路线上的尝试明显变多,而且已经连续推出了多款气质鲜明、玩法与视觉都更偏“怪”“特立独行”的作品:比如回看去年上线的《界外狂潮》《头号追击》等产品就能发现,这些作品无论在视觉表达还是玩法设计上,都有着相当突出的辨识度与完成度。

而这样风格的应用,也体现在了去年网易发布会首曝的,由《第五人格》工作室团队打造的航海题材RPG游戏《遗忘之海》上。笔者依然记得当时在首曝PV的留言区里,不少玩家都对PV中“一群奇装异服的木偶在船上又唱又跳”的奇怪景象产生了兴趣。事实证明,这样怪模怪样的作品也得到了不少玩家的肯定,从目前已经结束的第二次测试的反馈来看,玩家整体评价较为积极。更重要的是,《遗忘之海》在此次测试中所展现的特色、突破,也正如工作室前作《第五人格》那样,充满着许多强烈、鲜明的个性化表达,而这些设计在当下同质化明显的“二游”市场中,确实称得上令人眼前一亮。


一、终于跳出了“二游”的怪圈

题材的差异化是《遗忘之海》最大的胜算。在目前国内市场中,航海题材作品本就稀缺,“开船+挖宝”的核心体验天然具备新鲜感。更巧妙的是,《遗忘之海》并未拘泥于传统航海游戏的严肃写实路线,而是选择了一种更符合年轻审美的“幻想航海风”——俏皮可爱的木偶看板娘,动作灵活、表情生动,虽然设定是木偶,但在剧情演绎中却展现出了大大咧咧、鲜活如真人的性格魅力。

为了将“航海”题材演绎得淋漓尽致,游戏在大世界探索中深度植入了纯正的“海盗味儿”。玩家可以在格斗场中挥汗如雨,或是在酒馆里豪迈拼酒,这些充满野性的小游戏与热带风情的岛屿景观相得益彰。

再辅以“落入遗忘之海即失忆”的奇幻设定,整个世界既充满了未知的悬念,又激发着无穷的探索欲。可以说,《遗忘之海》跳出了传统二游“只卖人设”的窠臼,它更致力于通过独特的题材与沉浸式氛围,将玩家彻底拉入这场航海大梦,去享受冒险本身的纯粹乐趣。


二、又要往搜打撤上靠?

许多看过首曝PV的玩家或许始料未及,《遗忘之海》的核心玩法竟然是“搜打撤”。诚然,经历了2025年同类竞品的激烈厮杀后,玩家对这一品类难免产生审美疲劳。但本作的巧妙之处在于,它并非单纯为了“跟风”,而是利用“搜打撤”的框架,对传统抽卡RPG的养成体验进行了一次重构。

不同于传统二游将金币、经验、材料割裂在不同副本里的机械作业,《遗忘之海》将几乎所有的养成资源都整合进了“出海探索”这一主循环中。这种设计让原本枯燥的“刷材料”变得更加连贯且具有目的性。玩家驾驶船只前往一个个海岛,在从易到难的战斗中击败怪物、搜刮宝藏,最终满载而归,回到主城变卖所得以强化自身属性——这一闭环显得自然流畅。

在此基础上,游戏还融入了轻度Roguelite元素。虽然船员的职业与基础属性是永久的,但单局内的装备与技能加成会在撤离后重置,这种“半保留”机制正是其“搜打撤”属性的体现。玩家可以在单局内尝试不同的职业分支与装备搭配,构建多样的流派(Build)。


而诸如“寻找金瓜子来提升队伍整体属性”“蹲伏以悄悄接近收集目标”以及各种各样的,可以提供兑换资源的小游戏——比如藏在副本内的横版跳跃游戏玩法,则是更多有关这个“构筑”的额外调剂,也增强了不少可玩性。

值得庆幸的是,游戏还大幅降低了此类玩法的挫败感:只要练度正常,战斗难度颇为亲民;独特的“寄送服务”更是允许玩家提前将战利品安全送回主城。这种“低风险、高正反馈”的设计,有效减轻了玩家的心理负担。


三、 战斗上的微创新

如果说“搜打撤”是第一重意外,那么《遗忘之海》选择回合制作为战斗核心,大概是很多玩家没想到的第二重反转。但在实际体验后会发现,这套战斗系统不仅合格,甚至在细节上做出了微创新。

游戏将战斗博弈拆分为“战前”与“战中”两个阶段。在接战前,系统鼓励玩家主动出击——通过点按发起攻击,并利用“投骰子拼点”的随机性机制提前释放技能,从而在正式进入回合前确立先手优势。

进入战斗后,除了传统的“行动顺序(推条/拉条)”、“破韧”、“普攻/大招”等经典回合制要素外,游戏进一步挖掘了“骰子”这一核心主题。玩家可以通过技能拼点来强化攻击效果,甚至触发“额外回合”奖励,这种基于运气的连续行动带来了不俗的Combo爽感。


此外,针对航海部分的战斗,制作组显然考虑到了不同玩家的上手门槛,提供了极为简易的操作模式,即便是没有接触过海战的玩家也能轻松驾驭船只进行炮击。


四、 航海世界仍需继续探索

总的来说,《遗忘之海》确实继承了《第五人格》工作室那股迷人的“怪诞美学”,在同质化严重的二游市场中,用独特的视听语言和大胆的题材融合打出了一张极具辨识度的牌。然而,当我们剥开其华丽的皮相深入审视时,仍能感受到一丝遗憾——各个系统的设计似乎都仅仅停留在“合格”的层面,并未触及更深层的核心乐趣。

无论是“搜打撤”还是“航海冒险”,虽然框架搭建得有模有样,但实际体验中往往给人一种浅尝辄止的感觉——宝藏种类单一,且只有换钱这一功用,海战博弈性也不足,总体缺乏令人深究的系统深度;而在战斗层面,尽管引入了“战前博弈”与“骰子拼点”的微创新,本质上却未能跳出传统回合制的窠臼,玩法上缺乏真正颠覆性的突破,久玩之后难免陷入套路化的循环。

可以说,游戏已经竭力用相当高质量的场景设计、音乐水准、小游戏玩法和航海战斗来营造“海盗生活”,总体可以算是一次充满个性的勇敢尝试,它足够吸睛,也足够有趣,但若想成为真正的品类破局者,或许还需要在“好玩”与“耐玩”的深度上,再多下一些苦功夫。















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