无数次的血泪经验告诉我们,对于一款跳票了四年甚至三年的游戏,我们应该谨慎期待。但卡普空都把这么可爱一小萝莉放你面前了,试问谁不想急头白脸地下班打开游戏狂玩一通走格子小游戏,只为了给这小女孩弄台小电视回来摆弄呢。


丨这次真是玩法层面巨大创新
《识质存在》看似是一款第三人称射击游戏,但其实体验更接近于动作游戏。其流程组成中,70%是战斗,10%解谜,10%跑酷跳跳乐,剩下10%是“养赛博女儿”。所以,能不能享受这款游戏,主要得看你能不能享受本作的战斗系统。接下来的基础说明可能会有点长,因为我一时间几乎想不到战斗设计与本作相似的游戏。
设定上,玩家遇到的几乎所有敌人都是机器人,而它们的外壳都拥有高额的伤害减免,较难直接通过武器造成伤害。只有玩家背后挂载的娇小人型单位“戴安娜”,才拥有破解敌人防御的能力。因此在战斗中,玩家举枪瞄准后需要先操作屏幕右方的破解面板,进行一番迷宫走格子操作,成功入侵解除敌人防御后,才能进行有效输出。
我对这套破解流程的理解是,它与《生化危机》系列从2代重制版开始,加入的“瞄准时等待准星收缩以增加伤害”机制,有着异曲同工之妙。因为本质上,《识质存在》并非一款需要狂点射击以尽快通过战斗的打枪游戏,而是一款需要玩家在混乱的攻势中,通过合理分配资源和即时反应,不断化解难题从而获得成就感的动作策略游戏。
包括主武器的子弹无需手动装填,但必须等待其缓慢回复的机制,也是依附于这个原理。在破解过程中,玩家也能观察到敌人的动向,从而用跳跃、冲刺甚至部分入侵节点的Debuff来应对敌人的各种攻击,并在不中断破解进程的情况下,实现战斗的交互。
因为破解操作存在距离限制,流程中很少出现需要精确瞄准二十米外敌人的情况,大部分是小房间内闪转腾挪的贴脸战斗。游戏不是没有提供远距离武器,但由于我游玩时的主力武器是霰弹枪,中后期配装也走的是“过热处决”流派,破解后霰弹糊脸再接连续处决,有时甚至给我一种在玩近几部《毁灭战士》的爽快感。
丨左脑攻击右脑
官方将《识质存在》的玩法形容为“充分利用左右脑的战斗系统”,但前期的体验几乎是左脑在攻击右脑。
试想这样一个场景:屏幕中有三个不同种类的敌人在进行攻击准备动作,一个会放置陷阱限制走位,一个会直线龙车,还有一个能释放跳跃回旋斩。在开枪前,你得先思考一下身上携带的5把武器中,哪一把最适合现在掏出来使用。
但你来不及细想了,因为此时你需要用左手控制移动回避攻击,同时分出注意力用右手去走迷宫连线破解。连线过程中,得注意蓝色的增伤节点和带有特殊效果的黄色节点,并避开红色的故障节点。中途你还要跟随敌人移动准心,并象征性地开几枪蹭点伤害。我是不是忘了说,场地内还有一个顺时针旋转的激光陷阱,需要你每过十几秒就跳起来躲避一次?
当玩家的武器性能与Build尚未成型,只能用“基本功”来应对复杂局面时,我感觉这游戏简直是卡普空用来筛选“新人类进化”的测试软件。可这种手指打架,大脑时刻处于过热状态的战斗体验,恰恰是本作最令人着迷的特色。如果卡普空真的只是做出另一款像《失落的星球》那样简单粗暴的TPS游戏,那才真的是泯然众人矣。
我是全程使用手柄游玩本作的,其实键鼠的操作也很流畅,只是上限可能没有手柄高。因为《识质存在》或许是迄今为止最适合用陀螺仪进行辅助瞄准的游戏。游戏中后期会有需要玩家交替射击和破解进行增伤的机制,而键鼠几乎做不到在走格子的同时,还能对敌人弱点保持输出。
不过键鼠玩家也不必焦虑,这套操作只是理论上能够提升上限。毕竟游戏本身难度不高,在机制全面解锁后,不需要这么极限的操作也能顺利通过战斗。
丨敌我都在进化
随着流程推进,解锁的枪支类型、入侵节点和装备模块越来越多,你会发现战斗虽然还是离不开走格子打弱点这个底层逻辑。但每个新关卡,每次获得的升级道具,都能让战斗体验不断进化。
游戏中期,玩家即可解锁戴安娜的自动破解能力,消耗一段左下角的能量槽便能瞬间完成入侵。受限于能量消耗,该能力并不能让玩家跳过大部分的破解阶段,只适合在关键时刻应急破甲,或是在输出窗口期进行爆发伤害时使用。
并且,自动破解只会链接蓝色增伤节点,不会路过玩家装备的侵入节点。这个设计有好有坏:有些杂兵确实无需消耗特殊节点就能快速解决。但在需要快速灌伤害的时候,也确实觉得如果能一口气连上所有节点,伤害会更爆炸。
另一个随进程解锁的新系统是多种“破解模式”。即便敌人已经处于被破解状态,玩家也可以继续让戴安娜通过走格子的方式,造成额外的入侵伤害。
如果你此前体验过本作的免费试玩版,可能会觉得每次几十上百的入侵伤害,在一发上千的武器面前根本不够看。但本作设计精妙之处就在于,当解锁了额外的破解模式后,武器造成的伤害,也可以同步提升入侵的伤害。
这就打通了射击与破解两个看似割裂的操作之间的底层逻辑。本作后期的战斗流程,就是在破解和射击两种操作的流畅交织中相互叠加,从而打出不俗的伤害。
但这还没完,本作战斗极强的拓展性在于:如果你特别爱玩走迷宫,不想开枪,只想通过连续入侵消灭所有敌人,这种玩法也是完全成立的。只是这个Build可能需要到游戏大后期,甚至通关后才能完全体验。
游戏后期可以获取一个强力节点,能在入侵完成后立即刷新破解面板,展开第二轮入侵。每次通过这种方式进行连续破解时,造成的入侵伤害倍率都会增加。完成四五轮后,一次入侵所造成的伤害就可以叠加到四五千。
除了玩家能力的提升,敌人也会进化。本作敌人类型相当丰富,每个单位多少都会带点独特机制和特殊弱点,甚至每个敌人的破解面板都有多种不同的布置。好比游戏后期会出现一些破解起来要绕很多路的大型迷宫面板,以及“走错就重置破解进度”的陷阱格。但玩家也可以选择带上对策装备,例如能够直接消除破解面板上整行与整列的“粘性炸弹”来应对。总而言之,一周目的战斗体验可谓是相当充实的。
丨好处说完了,那代价呢?
这样看来,《识质存在》好像是一个长板足以盖住短板的游戏……吗?似乎也不能那么肯定。
本作的战斗部分存在一个显著的问题。由于所有副武器都是消耗品,且已升级与未升级的武器之间,战斗效率相差数倍。所以战斗的续航非常依赖于在场景内拾取到的武器类型,而目前看来,这种补给获取是不稳定,也很难控制的。
若战斗中拾取到的武器、节点刚好是玩家惯用的、已升满的那些,那么接下来的战斗就会相当轻松。反之,若一路捡到的都是不擅长或完全没升级过的武器,打起来就会相当坐牢。
当然,到了游戏大后期,当可拾取的多数武器都已经得到升级,强度略有保底的情况下,就很少遇到这样的问题了。且由于本作是线性流程,没有什么死亡惩罚,若对自己的运气不自信,适当进行资源管理,将最称手的武器尽可能保留到最难的战斗中,也是可以顺利通过的。
另一处小缺陷在于,本作的关卡设计略显套路,缺乏新意。整体流程设计,大多是反复的“路被封了,去找N个钥匙打开门锁”的模板,显得有些繁琐和单调。而流程上也几乎出现了和《生化危机:安魂曲》相似的问题——越往后,地图的设计越显得平庸。
最后,我个人较为遗憾的是本作的剧情。虽然背景上,本作有着月面世界和“月丝”之类的高概念设定,但无论是探讨人类与机器人的关系,还是展现AI协助下人类的生活、工作甚至情感等话题,《识质存在》依然没有跳脱出十几年前诸多科幻作品就已经讨论过的陈词滥调。当然,这只是作为一个科***好者的吹毛求疵,本作的剧情核心是没有太大问题的。
丨强大的可重玩性
缺点固然存在,但《识质存在》的可重玩性意外地很高。本作主线时长大约在10小时左右,基本与《生化危机9》持平,但支线、收集和探索要素相当丰富。单周目想要完成全收集的话,时长应该会接近20小时。
除了关卡内隐藏的收集品外,游戏另一个核心的重玩内容是“模拟训练”——类似于《合金装备》系列的VR任务。涵盖了跑酷、破解,与不同难度层级的战斗,甚至有综合了游戏内诸多要素的融合关卡,且每个关卡都提供了不错的奖励等待玩家收集。
通关后,游戏还会解锁可继承武器装备升级状态到二周目的New Game+模式,与更难的“狂月”难度。由于本作的战斗非常耐玩,许多战点值得反复历练,我甚至觉得为本作增加类似《鬼泣》的“血宫”作为终局挑战都很合适。
丨结语
作为一款实验性质的产品,《识质存在》必然很挑受众,但它同时也是一款一旦对上电波,就会让人觉得体验上乘,甚至无可替代的作品。
虽然开发周期漫长,但这部由卡普空新生代团队主导的作品,很好地完成了扩展新IP的任务,并展现了该团队在玩法上,有别于卡普空以往产品的设计功底与独到理解。令我非常期待,这个团队后续将会为我们带来怎样的作品。
更何况,戴安娜是真的可爱,我想没有人会忍心拒绝她的卖萌攻势吧?