"《Rust》正版玩法授权,感受不一样的荒岛生存!"《失控进化》正式定档七月,准备好参加这场狂野的生存对抗派对了吗?
在这里99娘也再次邀请到了我们的老朋友——《失控进化》的策划梅森,来与盒饭们聊聊关于《失控进化》的核心内容、游戏玩法、模式优化与游戏新增内容以及大家最关心的4399游戏盒专属上线福利等内容,接下来就让我们一起看看吧!
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Q1:非常感谢项目组接受本次专访,先来和4399游戏盒的小伙伴们打声招呼吧~
《失控进化》策划梅森:
各位4399游戏盒的朋友们大家好!我是《失控进化》的策划梅森,很荣幸可以再次接受4399游戏盒的专访,也很高兴能够有机会向4399游戏盒的各位玩家分享一下这段时间以来的感触以及项目上的进展。
Q2:《失控进化》终极测试现已正式结束,期间收获了大批玩家的热情支持与真实反馈,请问本轮测试的整体数据、玩家口碑,是否达到了制作组的预期?有没有哪些超出预期或是留有遗憾的地方?
《失控进化》策划梅森:
首先非常感谢各位玩家对我们游戏的热情,整个终极测试过程中参与到我们游戏的玩家数量最终接近百万。由于玩家人数大大超出了我们的预期,首日参加测试的玩家朋友们应该还记得当天还出现过一段时间服务器挤不进去的情况;也有一部分玩家在终极测试期间遭遇到了服务器卡顿等问题。当时正逢春节期间,我们也是想尽了各种办法来协调服务器资源。
整体测试数据,无论是整体产品表现还是各模块细节,均符合预期。但目前产品尚未完全打磨成熟,测试前我们已对版本设计、品质和体验问题有清晰认知。因此终极测试开启的同时,相关优化工作也在同步推进。原本计划测试中持续更新优化内容,不过多数关键调整需要停服换包、让玩家重新下载,为避免频繁打断游玩体验,本次测试周期内暂不追加版本更新。
在终极测试3月份的更新中,我们更新了灯塔模式,希望给倾向“独狼”玩法的玩家在游戏中拥有更适合自己的“容身之所”,但实现方式较为临时。我们原本计划在主流模式中内置单人选项,还有多项玩法原型与系统优化内容,均受换包限制未能上线,对此我们也深感遗憾。
从项目角度来说,毕竟是测试阶段,玩家口碑上我们会更加关注玩家的负面反馈或者抱怨。一方面用来验证玩法规则、成长节奏、对战强度等设计是否贴合玩家实际体验;另一方面补齐内部测试的体验盲区,优化操作手感等细节。同时,反外挂、违规组队监管等内容,也需要依托大量线上数据持续迭代完善。
Q3:本次测试中,研发组收到玩家反馈最多的核心问题、以及最集中的优化建议分别是什么?针对这些内容,公测前研发组会重点迭代优化哪些方向?
《失控进化》策划梅森:
当前最突出的是外挂与非法组队问题。反外挂层面,相较于上次测试,本次不仅升级了防护技术,也优化了举报渠道,后台外挂识别和封禁数据符合预期,但举报响应、账号封禁的速度仍有待提升。此前我们重点完善外挂防控覆盖,后续会着重加快处理效率。
非法组队管控上,往期仅为初步部署,本次测试已搭建完整监管框架。但因线上数据不足,当前判定策略偏保守,偶有误判。公测前会结合实测行为数据、举报回放与 AI 算法,精细化识别规则。同时针对玩家社交需求,公测将新增8人组队玩法,平衡组队自由与违规管控。
玩家反馈较多的还有卡顿和画质问题。卡顿成因复杂,涉及服务器运行、客户端帧率、动作动画帧数不足等问题,公测前会针对性优化,同时联动硬件厂商,专项适配各类设备的性能问题。
画质方面的问题也比较类似,在不同的移动端硬件设备甚至不同的电脑硬件配置下也发现了一些“千人千面”的问题。不少问题其实只依靠内部测试其实是发现不到的,在测试过程中也有幸和一些玩家具体沟通了解到他们实际体验过程中的现象。
总结下来原因也很多,我这里就举两个典型的例子,比如我们为不同分辨率的设备所作的材质精度自适应不够细化,因此可能被系统调用到了低于硬件适配水平的贴图;比如我们在PC上虽然做了屏幕刷新率自适应的功能,但是没有为玩家提供其显示器所支持的刷新率的调整选项,导致有些玩家实际上没有在高刷环境下进行游戏,再加上抗锯齿功能还有一些BUG,导致体验上除了糊外还觉得有些卡。
最后,在公测版本中我们计划尝试引入“高性能服”(暂名,正式名称还没决定,如果玩家们有啥好想法的话也可以评论区告诉我们),拥有更具沉浸感的游戏场景,也承接前面说到的非法组队方面的问题,这个模式我们会支持8人组队。
Q4:终极测试上线的「急速挑战」玩法收获了大量玩家好评,很好地满足了时间有限玩家的战斗爽感需求。请问后续制作组还会推出更多这类适配碎片化时间、主打轻量化战斗爽感的玩法吗?
《失控进化》策划梅森:
上线「急速挑战」这个模式我们带着两个目的:一个是考虑到不少玩家工作日游戏时间比较受限,只有周末才有相对大段的游戏时间,因此推出一个单局时长正好可以贯穿周末的模式,让玩家在周末可以尽情放纵一下。
还有一个是「挑战模式」由于本身热度就非常高,所以我们也一直想寻找到更加合理的单局时长,经过这次测试,在公测版本中我们当前计划是将挑战模式直接修改为3天服。
对于支持更加碎片化体验的玩法,比如类似当前领地攻防这种性质的,我们后续会定义为迷你游戏,定位上还是想给玩家在主玩法模式以外,带来体验上的调剂,后续也会持续更新更多的玩法。
Q5:很多玩家对大规模团战玩法都十分期待,请问制作组有没有考虑推出16V16、40V40这类多人团战玩法?目前有没有相关的规划可以提前透露?
《失控进化》策划梅森:
大规模团战玩法自我们游戏首测以来,一直都是玩家呼声比较高的。我们目前的思考是暂时不会在游戏的官方常驻模式中投放这些玩法,毕竟主玩法还有很多可以持续提升以及丰富的内容,这样在开发上可以更加聚焦一些。
这类玩法的承接,我们目前规划的公测后先通过社区服、赛事服来组织和沉淀;未来则是随着我们UGC编辑器的完善,让玩家能够轻松自定义各种规则和玩法。
Q6:结合先前多轮测试的反馈来看,不少初次接触游戏的玩家,即便选择软核模式,也依然觉得有一定上手门槛。请问制作组是否针对新手体验做了专门优化,或是会推出更友好的模式,帮助新人更快融入生存环境?
《失控进化》策划梅森:
对于没有类似游戏经验,还是第一次接触《失控进化》的玩家来说,确实存在着不小的学习门槛。记得我自己第一次玩这类游戏的时候,刚开始的时候也是差点弃游,熬下去以后才逐渐被其魅力折服变成铁粉,如果没有老手玩家直接带入门的话,确实需要有相对安全的环境琢磨。因此在公测版本中我们也计划引入更加便捷的组队机制,目前也在思考如何为玩家创造师徒联系。
当然对于一个新玩家来说,上手直接要求组队可能也是一道社交心理门槛。因此游戏本身在新手上手方面,我们目前也在三个部分进行优化。第一个部分是刚登录游戏的剧情关,从数据漏斗上来看,我们发现在部分流程指引上还是存在一些缺失,这部分会进行补齐,让新手玩家能够顺畅的接触到我们游戏的一些特有概念。
第二个部分是生存训练,重新调整各个任务点的分布以及标识,以及为各种操作教学增加更加明显的指引,减少新手玩家的茫然感。
第三个部分是我们会对游戏的主玩法模式重新梳理,让各个模式的战斗烈度差异更加鲜明,新手玩家可以从最软核的模式开始上手。这个模式中除了具备比较强的PVP保护规则和补偿机制外,也会对真人玩家,人机AI,人机建筑之间的密度比例进行优化来整体降低PVP烈度,同时还会降低科技升级的难度,整体降低肝度。新手玩家能够用比较缓和的节奏进行上手。
Q7:有不少独狼玩家反馈,对局中容易出现多人小队快速发育、形成滚雪球式优势的情况,独狼生存空间被压缩。请问制作组是否会通过限制高等级科技的发育节奏等方式,来平衡不同玩家群体的对局体验?
《失控进化》策划梅森:
我们在终极测试中3月份更新的“灯塔模式”,其实就是为了响应玩家的“独狼”需求上线的。只是受限于当时实现方式上不够完善,因此是以限时活动的形式出现在游戏中,可能会有一部分玩家并没有注意到。
从数据角度来讲,我们发现在终极测试中,不管是庇护模式还是其他模式的双人服中,其实都有一定比例的独狼玩家,其中既包含了原本就偏向单人体验游戏的玩家,也包含因为熟人队友暂时没有上线而选择自己先单人另开一局消磨时间的玩家,还包括曾因为和陌生人组队遭到“背刺”而对组队存在戒心的玩家。
除了线上数据以外,测试结束后我们也持续和一部分玩家建联并且收集反馈以及对未来的期望。公测的时候“独狼”这个选项将会直接出现在游戏的主模式中。
另外一个是科技限制与发育节奏问题。虽然我们在测试中有意识的做了一定的限制,即便当前的限制相对保守的情况下,还是会呈现出偏“双刃剑”的结论。除了游戏经验和队伍规模差异外,由于玩家的上线时间以及每天可支配的游戏时长存在差异,也会呈现出完全不同的诉求。目前我们计划是在公测版本中,结合单人服的引入,在不同烈度的模式下引入进一步差异化的科技解锁、资源效率配置。
最后一个是多人小队的问题,除了独狼诉求外,这次测试中不少公会或者“社牛”玩家也提出了希望更大组队人数的诉求,前面也提到了公测版本我们准备新增“高性能服”(暂名)这个模式,先满足8人组队的诉求。
Q8:针对不同出生点的玩家,后续制作组会如何优化地图平衡性,来确保无论出生在地图哪个区域,玩家初期获取基础资源的难度都相对均衡,保障所有玩家拥有公平的对局起点?
《失控进化》策划梅森:
这个问题提的很有水平,已经触及到我们游戏设计哲学的范畴了,哈哈。
作为一款RUST正版玩法授权的游戏,《失控进化》的核心体验必然是继承于RUST,因此在设计支柱上是保持一致的。虽然我们游戏是一款PVP游戏,但是从游戏设计角度来说,我们依旧有自己的游戏叙事,只是这些叙事是由大量的玩家来共同参与演绎的,其中有两个特征点:随机性和不确定性。
如果我们参照一些传统对称的竞技游戏,保障所有玩家出生条件都保持一致,也许以赛事直播为目的服务器中规则成立,但是在常规的体验中则会失去这款游戏的精髓。所以我们要做的事情并不是把游戏做到“完美的数学平衡”,在我们游戏中绝对均衡的出生点也不应该存在。
我理解这个问题的初衷并不是单纯的抱怨游戏不平衡,而是战局环境带来的体感上的不公平情况让我无法参与游戏,我们的设计重心也是在可控的“不公平”和不可接受的劣势之间画一条线。
上面说了一堆可能比较枯燥的设计理念,还是说一些实际的动作。在测试进行过程中,我们会去监测玩家从出生到每一次战斗胜负的结果,科技解锁,建筑升级的进度情况,结合时间戳和热力图观察玩家实际游戏过程中自行作出的“有意义的选择”是否和我们的设计预期一致,一些负面体验虽然结果上看似很类似,但是原因往往很复杂,因此会去抽丝剥茧的去解决。
比如在终极测试中,我们发现部分战局存在当玩家历史人数超过某个值后,后续新进玩家的出生点分布大量重合的情况,显著增加了前期的遭遇几率,带来极高的PVP压力,极大阻塞了玩家的开荒流程。
这里只是举了一个例子,因为我们游戏不管是地图、资源点、还是出生点都是程序化生成,所有的生成以及分布逻辑包含了我们的设计意图,我们也是敏捷的通过持续性的算法调整来让尽可能多的玩家体验能够契合设计初衷,让不同起点的玩家都能够参与到我们游戏中来。
Q9:请问后续内容优化打磨的优先级是如何排序的?会把重点优先放在生存核心体验、机型性能表现上,还是会同步推进各方面的迭代优化?
《失控进化》策划梅森:
到了公测前的最终冲刺期,优先级的划分已经不再是按照模块来排了,目前我们是把时间轴作为新的开发组织方式。我们的工作界面拉成了三条线,分别锚定过去、现在、未来三个维度。
这里的过去指的是复盘从第一次测试至终极测试为止,遗留的高频体验问题和设计缺陷问题,其中玩法、性能、品质、交互等等方面都会有,内部我们更习惯把这条线的叫做“还债线”;现在自然指的是当前大家正在开发收尾的公测版本内容;未来则是代表上线以后各个版本的重点内容规划,甚至一些S4赛季的核心玩法机制也已经开始启动开发了。
Q10:终极测试已经落幕,能不能给我们悄悄透露下公测的定档时间?
《失控进化》策划梅森:
确实在终极测试期间,有很多玩家在游戏评论区问我们到底什么时候公测。我们是到3月下旬的时候,才和各方最终沟通完成确认了公测的档期,所以这里也借此机会可以向各位玩家公布,我们游戏正式定档今年7月暑期。
Q11:本次专访到此就结束了,最后还有什么想对4399游戏盒的小伙伴们说的吗?
《失控进化》策划梅森:
非常感谢4399游戏盒的玩家以及工作人员对我们游戏的期待、支持还有鞭策,希望以后有机会可以和大家有线下见面沟通的机会。另外我们面向4399游戏盒的玩家也规划了独家礼包和独家专属皮肤,7月见!
以上就是本次独家专访的全部内容啦~在这里99娘也联合《失控进化》官方给各位盒饭们送福利啦,感谢各位盒饭们的关注与支持~
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