个人拙见,浅谈崩铁的游玩感悟

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楼主: 发表于 2小时前 福建 修改于 1小时前 来自 4399游戏盒
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聊聊《崩坏:星穹铁道》的剧情观感

当下是短平快的信息流时代,绝大多数人都很难耐心读完长篇文案,更不会特意去翻阅书籍设定、补充剧情背景,这也是目前很多游戏文案的通病。
而我一直对原和铁抱有好感,核心原因很简单:它们都拥有完整优质的主线剧情和严谨的文案大纲。对比市面上部分主线逻辑模糊、看板娘毫无存在感的游戏,崩铁的叙事功底肉眼可见。


一、从看衰到改观:回合制之外的剧情惊喜

其实崩铁刚开服时,我并不看好这款游戏。受限于回合制的玩法模式,我一度认为游戏的发展上限会被牢牢锁住。但出乎我的意料,精良的剧情搭配高质量演出,硬生生拉高了游戏整体质感。也让我真切明白,一款优质二次元游戏,核心底色永远是出彩的剧情。

二、翁星剧情:辞藻堆砌,晦涩难懂
近期我一直在B站看老资历UP主神奇陆夫人直播复盘崩铁主线,这也是我偏爱老牌游戏主播的原因。不同于普通主播,老主播过剧情时,会顺带科普大量场外背景知识,阅历足够丰富,能拆解看懂文案里暗藏的细节与彩蛋。
也借此说说我对翁星剧情的看法:整体表现只能算一般。最大的问题是过度堆砌辞藻、谜语化严重,玩家很容易看得一头雾水。
翁星剧情上下半场差距明显:3.0-3.4的上半场质量尚可,而下半场观感拉胯。晦涩难懂、全程谜语人是玩家的共同痛点,也正因如此,才需要专业主播解读文案深意、科普人物原型。比如刻律(凯撒)的矮个子设计,其实是玩了法国人的梗,这类冷门彩蛋,普通玩家很难自行发掘。
跟着陆夫人二刷翁星主线,体验截然不同。一方面连贯复盘不用漫长等待42天版本周期,避免了玩家遗忘前期剧情、剧情断层的问题;另一方面干货满满的科普解读,能看懂文案背后的伏笔与彩蛋。这远比只会刻意带节奏的主播,更有观看价值。

三、二相乐园:直白通俗,观感舒适

反观当前的二相乐园篇章,剧情体验感十分出色。文案舍弃了复杂华丽的辞藻,采用通俗易懂的白话文叙事,没有刻意注水拖长剧情节奏,对绝大多数普通玩家十分友好。

顺带补充一点大家吐槽颇多的问题:翁星3.0版本主线大量穿插解谜环节,当初被绝大多数玩家诟病诟病拖沓、强行卡流程。但说实话,这根本不是崩铁独有的问题,而是JRPG单机游戏的通病

只要多接触几款正统JRPG就能发现,这类强制解谜、地图机关、穿插小游戏的设计随处可见。比如《歧路旅人》遍布地图的机关解密、《女神异闻录5》殿堂多层解谜关卡,还有《最终幻想》系列穿插在主线中的迷宫机关,都是JRPG用来填充地图、放缓游戏节奏、丰富探索感的常规手段。

至于站桩对话就更不用说,非常多的单机游戏对话都是这样,不过角色面部都会有微表情变化。我就举个最简单的例子,你和他人对话的时候会一直动来动去的做肢体语言吗?

长期习惯了快餐式二游直白线性流程的玩家,会对这种传统设计感到别扭、烦躁也情有可原。但客观来讲,这种穿插解谜不是策划刻意恶心人,只是保留了经典JRPG的设计逻辑,没必要过度放大、恶意诟病。

即便有人不爱慢品主线也无妨,这类沉浸式的长线剧情,留给我们这类偏爱深究剧情的小众玩家细细品味就好。

四、浅谈数值强度:别把抽卡焦虑强行绑定游戏
最后顺带聊聊大家争议不断的强度数值问题。在我看来,崩铁本质是偏向剧情向的游戏,如果非要划分比重,我会给到剧情6、卖卡4的比例。剧情为卡池服务,靠优质剧情塑造角色、带动抽卡流水,这也是所有手游无法规避的通病。
我一直觉得社区里流传的一句话格外可笑:抽对有奖励,抽错有惩罚。我实在看不出所谓的“惩罚”究竟在哪。是卡关推不动主线?还是当期深渊不给通关环境?有人吐槽王棋难度太高打不过,但这本就不是平民玩家需要硬性攻克的内容。况且不挑战高难,丝毫不会影响最核心的主线剧情体验。

再者,玩家群体本就界限分明:真正追求强度的玩家,基本不会出现抽错卡的情况;纯粹的XP玩家,更不会纠结角色数值高低。我见过不少打着XP旗号的玩家,练度一坨又只有0+0,却跟风抱怨角色强度,单纯为了吐槽而吐槽,假借XP的名义发泄情绪,这种行为其实没有必要。

PS:补充一点,少看内鬼,多一些自己的游戏理解,另外卡池基本是20天左右的周期,不用急着非得第一天抽完。。。

不可否认,目前国内手游市场依旧以数值驱动为主,这也是行业现状。如果单纯反感数值内卷,那相较之下,买断制单机游戏反而会是性价比更高的选择。

崩坏:星穹铁道(官服)-4.2版本
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