在《三国志:王道天下》中,六边形棋盘格的阵型部署位,加上“移动”、“射程”、“地格”等空间策略维度的引入,让游戏拥有更立体的配将逻辑。武将战法联动,阵容流派克制、移动空间、射程范围和初始站位等也都成了决定战局关键要素。沙盘之上,每场战斗都升级为了可视化的空间博弈。
那么本期我们就来具体聊聊——区别于传统slg,我们要怎么理解《三国志:王道天下》立体的配将逻辑?
在这种立体的配将逻辑和具有空间感的对战环境中,又都有哪些特色流派占有一席之地呢?
一、立体的配将逻辑 战场上真实碰撞
首先我们来看游戏中的阵型站位。编成一支队伍后,主公还需在界面右侧,给出阵的三位武将进行战前的阵型编辑。
武将站在正确位置,前阵才能合理承伤,后排也才能在安全的输出环境下作输出。
那么战前的阵型布置,具体是怎么影响战斗中武将的站位呢?
我们先来看下这几个关键规则和概念:
1、什么是阵型、移动、射程
阵型:是个“六边形棋盘格”的部署位,分为前阵和后阵,前阵由下到上为1、2、3、号位,后阵由下到上为4、5、6位。首回合时,前阵武将优先行动。
移动:武将兵种的移动能力,移动为2表示在战斗中每次可移动2格,当攻击距离内有敌军则不再移动。
射程:武将兵种的攻击距离,射程为2表示在战斗中距离敌军2格时即可发起攻击,并不再向前移动。
2、阵型、移动、射程作用联动下,战斗中武将站位的实战场景
以下我们用一个具体案例来进行说明。夏侯惇自带战法【烈气御侮】:受到兵刃伤害后,可以概率对射程内敌军单体造成伤害。
【待时而动】战法,还能使自身武力提升。说明他非常适合作承伤位,适合被敌军集火触发反击。
那怎样让夏侯惇被集火呢?一种思路是:可以考虑使用援护或挑衅类战法联动,但会占了一个战法位,而且会受回合数和触发几率限制。
还有另一种思路:我们可以充分利用阵型、移动、射程联动。在开局时,可尝试让夏侯惇单独站前阵,首先利用移动和目标选择的规则先尽可能的吸引住对方集火。这样我方的输出武将的输出环境就有更大机会、可以安全些。
开局后,夏侯惇位于前阵先发制人,进入敌军阵中。
而敌方因为“攻击距离内有敌军则不再向前移动”的规则,夏侯惇会充分承伤并发动战法,进行反击。
而我方队伍后阵的武将则可以处于安全位,稳定作输出。
沙盘之上对阵双方,将不仅仅是简单的依次行动发动战法、数值碰撞,然后显示战斗结果。因为阵型、移动、射程联动,配将逻辑更立体化,也有更纵深的战场想象空间了。
那么接下来,我们再聊聊怎么学会创造和利用好空间,学以致用,在战场上克敌致胜。
以下我们将用两个代表流派——迂回流、召唤流来举例。
二、迂回流:高移速破阵,绕后奇袭
那么在上面说到的,如出现:因为我方武将射程,和敌方输出武将靠后站位受限,无法对敌方后阵武将施加攻击——那就不妨考虑用迂回流阵容破局。
历史映射
长坂坡:七进七出的战场神话
建安十三年,曹操大军南下,于当阳长坂坡追上刘备。混战中,赵云单枪匹马杀回曹军腹地,怀抱幼主阿斗,七进七出,连斩五十余将,最终杀出重围。
这段传奇的核心不是蛮力,而是极致的战场机动艺术——利用速度与走位,在敌军缝隙中穿插、迂回、突破。这正是“迂回流”在历史上的原型。
迂回流特色
发动核心机制"环绕",可以环绕到敌方前阵的侧面或身后,从而把攻击目标从常规敌方前阵,转移调整到后阵武将。有效击杀对方后排主输出或脆弱单位。
另外,灵活的走位,也降低了被敌方集火概率。
迂回流代表武将
赵云
赵云的”兵种适性“和“自带战法”:
适配骑兵:赵云可统领"优"(最高等级)的骑兵。骑兵本身具有优秀的"移动距离"优势;特别是还有白马义从这个特别适合环绕迂回特性的兵种选项,携带后移动可造成伤害提升,且可叠加多次。
环绕机制:围绕敌军单位移动时,目标不断变化,降低敌军阻拦集火的概率。
持续稳定输出:环绕敌军移动,一边迂回一边举起长枪攻击。
迂回流推荐——赵云单核迂回阵容
三者放前排
赵云主将——迂回绕后,直切后排主将或脆弱单位
刘备辅助——提供治疗与属性增益
张飞担任控制,放中间位承伤——吸引火力,为赵云创造绕后空间
迂回流克制关系
优势对局:如对面是站桩输出阵容,在对方展开阵型前,就能绕后击杀之。
劣势对局:但面对对方是召唤流、控制类战法时会有一定局限。召唤物可堵路,限制迂回路线;而控制类战法的挑衅、震慑效果会直接化去环绕战术优势。
三、召唤流:兵力碾压 人海战术
召唤流同样利用空间逻辑,以辅助战局。
《三国志:王道天下》引入”地格”概念,一个地格代表着一个单位数量的部署位。每个召唤物同理同样占据一个部署位,而站在关键格子上,就可以在空间和物理意义上拦截敌方。
历史映射
苍天已死,黄天当立:十万黄巾的洪流
东汉末年,朝政腐败,民不聊生。张角创立太平道,于公元184年以“苍天已死,黄天当立”为口号发动黄巾起义。数十万黄巾军八州并发,席卷半壁江山。官兵面对的,是一股退潮般的洪流。
“撒豆成兵”虽为传说,其精神内核却真实可感:当数倍于己的敌人铺天盖地涌来时,每一寸土地都可能是陷阱。张角自带战法”天公符箓“,实现了战场上召唤和兵力压制。
召唤流特色
召唤为铺场,人海即优势。召唤流的核心价值在于——改变战场上单位数量对比。即使召唤单位可能个体不强,但他们存在本身是种资源:
占格子:占据战场关键位置,限制敌方走位
挡刀:吸引敌方火力,保护核心武将
骚扰:持续输出或施加负面状态
召唤流代表武将
张角、袁绍。如张角”撒豆成兵“ 体现了历史上黄巾起义的燎原之势:
每回合可部署召唤物持续入场
召唤单位数量随时间递增——越拖越多、越打越密
形成“蚁多咬死象”的消耗战局面
召唤流核心思路
召唤机制改变战斗节奏,博弈升级,具体体现于以下几个方面:
逼迫敌方分散火力:敌方既要兼顾战场上的召唤物,又要兼顾对阵武将,做攻击和防御。
创造“局部多打少”:通过召唤物位置部署,在特定区域形成我方单位数量优势
卡位封锁路线:召唤物可站在关键格子上,物理阻止敌方单位通过
在传统的配将对抗的SLG里面,可能只考虑到具体的对面三个武将即可,而我们引入了地格这一维度,从而让战场沙盘能有更多的元素(召唤物)可以进入,这使得整场战斗变得更具差异化。
召唤流阵容推荐——张角撒豆成兵具象化
三者放前排
张角:召唤,兼任辅助。持续召唤黄巾军,形成我方数量单位压制;因初始智力数值高,推荐带治疗型战法。
袁绍:召唤,作输出位。召唤箭塔造成单体伤害,能打出可观伤害。再配合战法"云合景从"部署盾兵以分担伤害。
董卓:前排,提供增益属性和抵御效果。
形成召唤物承伤—本队输出—召唤物续兵闭环。
迂回流和召唤流,分别追求极致的“快”、极致的“多”,在沙场上展示空间博弈的艺术。
本期,我们围绕六边形棋盘格阵型部署位,以及“移动”“射程”“地格”策略维度,拆解空间博弈策略内核。
沙盘之上,步步为营;方寸之间,智胜千里。
目前,我们也在持续进行武将机制的设计与迭代。各位主公如有任何奇思妙想,欢迎在评论区留言分享。