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楼主: 发表于 2026-06-19 18:28:11 福建 修改于 11小时前
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望月
线下试玩开启:2026年6月19日 
预约

【线下20分钟实机实录视频(场地限制,已做消音处理)】

“主角:我要似了”

“弹幕:对的对的”

前言:

今天,中国都市开放世界捉宠 RPG《望月》继 2025 年初“朔月测试”后,再度走进玩家视野——游戏在广州开启的线下试玩活动,已经正式拉开帷幕。

可能不少玩家已经在网上刷到了直播片段和实机试玩录屏。尤其是“织亡人”那段 BOSS 演出,算是结结实实火了一把:在剑拔弩张的战斗中,织亡人用一双大长腿缠住主角脖子,本该是千钧一发的危急时刻,但直播弹幕却纷纷用“玉玉”“对的对的”表达了自己的真实关注点——显然,大家的注意力不完全在战斗上。

 

比起某个单独出圈的镜头,更值得聊的其实是《望月》这几年在产品方向上的变化 —— 从首曝到现在,这款游戏经历过多轮调整,甚至可以说几经推倒重来:团队从300人扩充到600+人、从漫画扁平风到3A写实风。一款游戏敢于承认自己不行、推倒重来,再以全新面貌站出来,这本身就是值得书写的故事。而如今它早已在更加生活化的广州都市底色、贯穿游戏全程的月灵系统,以及在日常生活里的”人灵共生“设定中,逐渐找到了更清晰的差异化表达。 

所以今天,我们不妨借这次线下试玩,重新聊聊《望月》到底变成了什么样。


一、难得的 “云旅游”

首先,我觉得最难得的一点是,《望月》是真的把广州那股味儿做出来了。都市开放世界不算新鲜,但能做出咱们身边真实可感的城市质感,让外地玩家也能进天月市里来一场 “云旅游”,这放在当前市场里还是挺新鲜的。而这次随着线下实机内容一曝光,画面实打实地摆在眼前,这种冲击力确实蛮强的

作为去过广州旅游无数次的玩家,我从官网目前放出的几片区域里,一眼就认出了越秀老城区、伦教路还有城市 CBD 的影子,看着特别亲切。

这种生活化的思路,也延伸到了角色设计上。比如从今天的试玩内容看,来来的服装设计和招式很容易让人联想到外卖员这一身份;林珑则带有明显的植物、园艺相关气质,据官网的介绍,她从事花店店员这一职业。

而作为游戏核心的月灵系统,设计里也藏着不少现实生活的元素。比如实机里亮相的月灵 “加电汪”,身上拖着一根一拖三充电线,活脱脱就是咱们日常用的充电宝的样子。这种“有机生物 + 日常物件”的精灵设计,在现在的市场里确实不多见。

当然,从目前放出的试玩内容来看,我们还看不到天月市的完整全貌。但有几个细节已经值得注意:角色的摩托、载具内容似乎可以较为自由地切换,同时角色也具备爬墙、跑酷等移动能力,能够前往屋顶、穿梭街区、俯瞰城市景色。这说明《望月》的城市立体空间是真正可感的可探索内容。

画面层面也能看出明显升级。目前实机采用了 NBR + PBR 的美术表现思路,在保留二次元角色风格的同时,强化了光影、材质和环境细节,让整体画面更接近高精度写实都市的观感。相比早期首曝版本,如今《望月》的城市质感已经有了非常明显的提升。

而这个接地气的开放世界最终能否撑起完整量足的体验,还要看后续内容密度、交互设计和探索系统的表现。但单论“中国都市”这件事,《望月》已经拿出了足够有辨识度的方向,也具备冲击同类产品第一梯队视觉表现的潜力。


二、战斗表现——比预期大胆

然后是战斗部分。

虽然官方将《望月》定位为“捉宠 RPG”,但战斗依然是这类游戏绕不开的核心体验。尤其是在目前展示的前期流程中,BOSS“织亡人”的战斗占了相当大的比重:整个战斗被拆成了三个阶段——BOSS一阶段、二阶段再到主角觉醒后的最终对抗。完整看下来,这场 BOSS 战的信息量其实不低,至少能看出《望月》在动作表现、系统设计和战斗演出上的一些思路。

首先是主角的武器。主角使用的是一根棍子,这种武器在二次元动作游戏里并不算常见。相比刀剑这类更容易做出利落反馈的武器,棍子的难点在于,既要打出力量感,又不能显得动作发飘。但从目前实机表现来看,《望月》在这一点上处理得还不错:棍击清脆的音效,配合 BOSS 明确的受击反馈,整体打击感相当扎实。劈棍、花棍等招式也做出了棍类武器该有的节奏变化和表演性,有比较清晰的武术感。


 

其次是战斗系统本身。《望月》在常规二游普通攻击、小技能、终结技、连携技的基础上,还加入了”月灵协“系统,触发与月灵的连携技后,就要进行一段快速的QTE反应来对敌方造成大量韧性条的削弱,这个设计让战斗多了一层时机判断和操作反馈。 


而现阶段,月灵所拥有的属性其实已经十分丰富,所以可以预见未来“不同月灵+不同角色”的更多策略组合,为战斗增加搭配趣味的同时,对于一款强调月灵存在感的捉宠RPG来说,整个战斗系统更有辨识度 

 



最后,也是目前玩家讨论最多的部分,是战斗演出。《望月》这次在“织亡人”战中的演出可以说相当大胆。BOSS 召唤巨轮从天而降,主角则越过巨轮,直接将 BOSS 手臂扯断,这些桥段的镜头语言都旨在塑造较大的压迫感和冲击力。尤其是“织亡人”本身带有一定怪异、危险甚至微恐的气质,让“混沌”这一超自然威胁变得更加直观可感。

整体来看,《望月》的战斗目前至少释放出了一个信号:游戏的动作底子并不弱,棍法、打击反馈和月灵协战已经能撑起基本的操作爽感,整体的演出效果质量也很高。


结语:值得展望的月灵系统

总体来看,扎实的都市搭建与爽快的战斗体验,已经让我们看到了《望月》作为都市开放世界 RPG 的优秀底子。 

当然,本次线下试玩展示的内容仍然有限:完整的天月市究竟有多大、最终养成循环如何展开,这些问题还需要等后续版本回答。但至少从目前能看到的内容来看,《望月》的方向已经足够明确——带有广州气质的街区风貌、高精度的都市场景、外卖员和园艺师这类贴近日常的角色设定,都在强化它的生活化都市底色;而“有机 + 无机”融合的月灵设计,则让这座熟悉的城市多了一层超自然的幻想感。

所以月灵,正是让这座城市跳出常规、真正变得特别的核心。 

从目前可见的实机内容来看,这套月灵系统已经初步呈现出一条比较完整的玩法链路。玩家可以通过“月瞳视野”收集月灵信息,获得奖励,并提高后续捕捉概率;

同时,月瞳也能帮助玩家发现混沌月灵,并进一步进入收服流程。

这样一来,月灵捕捉就有了完整的观察、调查、战斗、捕捉、收服几个环节。它既能绑定战斗,也能为后续探索和收集提供长期目标。

可以展望的是,未来,月灵可能可以和城市生活产生更多连接:它们可以出现在便利店、天台、街巷、写字楼和商业区里,也可以受到天气、时间、区域环境和城市事件影响;它们既可以参与战斗,也可能介入探索、任务、经营和日常互动,服务更多的玩法,“人灵共生”可能会真正成为玩家能感受到的开放世界概念。

所以接下来最值得期待的,就是制作组能否把这些玩法真正咬合在一起:让城市更充实,让战斗更爽快,把月灵系统做得更深。若这条路能走通,《望月》或许真的有机会在目前激烈的二游赛道里做出属于自己的玩法差异化。

 



 

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