
近期游戏圈最受关注的线下活动之一,莫过于核聚变游戏嘉年华。今年的主题是 「ODE TO THE GAMER」,而这也是核聚变游戏嘉年华自2016年创办以来,首次落地深圳。
展会首日,深圳的空气潮乎乎的,一出门就能感觉到那种闷热感。我和同行的小伙伴到达深圳国际会展中心时,还在讨论:“这么早应该没多少人吧?”结果刚进到场馆序厅,就发现已经有不少玩家到了现场。大家顺着动线往前走,我们也很快被人流带着排进了入场队伍。
其实还没正式进展区,排队时的氛围就已经很“核聚变”了。前面两个男生相当激动,一个说要先冲A01,不然后面肯定要排很久;另一个认真地提醒,独立游戏区下午再去的话,周边可能就没啦;更靠前还有位玩家的背包上挂了一大串游戏展周边,一看就是常逛展会的大佬。
能明显感觉到,现场很多人都不是临时起意来逛逛的。第一站去哪、哪个Demo必玩、哪个展位要盖章、哪些周边可能限量,大家心里都有数。有些人的路线规划得特别细,甚至比我上班安排日程还清楚。也正是这种“早有准备”的状态,让人还没进馆,就先感受到了玩家们的热情。
上午我的路线比较明确,先从几个关注度比较高的大展区开始逛。刚进馆没多久,就能看到A01展区非常显眼。原生千帧区已经有人玩上了,而旁边的裸眼3D体验区也围了不少人,由于来得早,我也是直接就玩上了。有一说一,真正坐下来之后,感觉确实不太一样。画面的空间纵深感比普通屏幕明显很多,远处的掩体、人物之间的前后关系,会有一种“它好像真的往里面延伸了”的感觉,效果确实不赖。
从 A01 出来后,往右走就是 A02 的《时间旅者:重生曙光》。这个展位的氛围一下子就不一样了,屏幕里是废土、怪物尸体,还有一大片冷硬的建筑空间。戴上耳机之后,外面人群的声音被隔开,只剩下游戏里的环境音和怪物动静,整个人像是被切进了“恐怖游戏频道”。
我试玩的时候打得比较随意,前面没怎么省子弹,结果后面只能绕路拖时间。体验结束后,我和现场一个哥们聊了几句,他也提到游戏里的弹药压力偏大,角色转身有点怪,不算特别轻快。虽然只是排队和试玩间隙里的几句交流,但还挺有感触的,大家可能之前完全不认识,但只要刚玩完同一个Demo,很快就能对上一些感受。
接着我和小伙伴去了A03-1,看《轨道双子星》。这款我本来就挺期待的。去年TGA亮相的时候,它那种昭和动画质感就很抓人:复古线条、太空飞船、双人冒险,几个关键词放在一起,很容易让人脑补出一段宇宙旅行。对我来说,它属于那种即使现场没有开放试玩,也已经能靠美术风格留下记忆点的项目。现场布景也比我想象中更用心。它不是简单挂几张宣传图、摆几台机器就结束,而是把角色、飞船、空间站这些视觉元素都做进了展位里。
展位前有不少玩家举着手机拍照,也有人在拍留言板。留言板上写了很多玩家的祝福和催更,比如“期待”“等待中”“我的钱包准备好了”。看到这些留言还挺有意思的——它们不只是路过打卡,更像是玩家已经等了一段时间之后,顺手留下的一点“怨念”和期待。能感觉到,《轨道双子星》确实已经积累了一大批愿意继续等它的受众。对于一款还没正式发售的游戏来说,这种记忆点和期待感,其实挺重要的。
逛到中午一点左右,我和小伙伴已经开始“电量不足”。上午刚进馆时还雄心壮志,想着“要把重点展位全扫一遍”,到了中午就变成“哪里有座位”“有没有水”。场馆餐饮选择不算特别方便,便利店门口也排了不少人,我们最后随便买了点吃的,坐在通道边的座椅上休息。
下午,我和小伙伴把重点放到了独立游戏区。独立游戏区和上午那些大展位的感觉很不一样。这里没有特别夸张的灯光,也没有巨型装置,更多的是几台试玩机器、一张桌子、几盒周边,还有站在屏幕后面的开发者。它没有那么“轰”,但距离很近。你刚放下手柄,开发者可能就站在旁边问一句:“觉得怎么样?有什么建议吗?”这种交流特别直接。也正因为这样,独立游戏区逛起来会有一种很特别的真实感。
A21的《叨叨巫师》一直聚集着不少玩家。它最有意思的地方,是施法不是靠按键,而是真的要开口念咒。这个机制如果放在线上看,可能只是“挺有创意”;但放在线下就变成了大型社死与快乐现场。展台布置得也挺用心,从地毯到桌布都做成了巫师报纸的风格,氛围很足。站在旁边排队的时候,能听到试玩玩家念咒的声音。有的人念得一本正经,像真的在“施法”;有的人念到一半自己先笑场,整个展区的氛围都很不错。
A18的方块游戏展位这次带来了多款独立游戏,我在这里停了挺久。《桃源村日志》给我的第一感觉就是舒服。像素种田、钓鱼、畜牧、结交角色,这些元素其实不算陌生,但现场玩上一会儿,会发现它的节奏挺松弛。逛了一上午高强度排队和各种试玩之后,突然坐下来玩这种慢悠悠的种田游戏,竟然有种“精神按摩”的效果。现场不少玩家都对新版本里的花艺和陶艺挺感兴趣,我也跟着研究了一会儿。
《街 终极版》和《街 漓芳传》则是另一种味道。云南少数民族文化和悬疑叙事放在一起,本身就很有记忆点。展台前有玩家在讨论游戏里的地域元素,我发现大家对这种更具体、更有地方感的题材确实挺感兴趣。这种带着真实文化纹理的内容更容易让人停下来多看几眼。它不只是把符号摆出来吓人,而是让你感觉背后有一片具体的土地、生活和传说。对于悬疑题材来说,这种真实感其实很加分。
之后我又晃到了A13。《CATO:黄油猫》移动端试玩的人不少,很多人明显是被“猫和吐司”这个离谱但可爱的组合吸引过来的。它属于那种看一眼就能明白为什么会有人喜欢的游戏:设定有趣,画面可爱,也很适合截图发给朋友安利。我现场试了一下移动端版本,操作比预想中顺畅,但触屏虚拟按键在一些跳跃关卡里还是会有点误触。
同一展区的《小黑鹂》也挺吸引我。它的画面第一眼就给人明亮温馨的感觉,像一本颜色很饱满的绘本。在微观视角下,人类的日常废弃物化作了小黑鹂的冒险乐园,这个设计我还挺喜欢的。
IndieArk那边只来得及挑几款看,主要是时间真的不允许全都细逛了。《怪奇漫游指南》的复古漫画风很抓眼,《索拉丽斯炼成计划》看起来完成度挺稳,《艺术狂飙》这类高速 2D 平台动作游戏则很吃手感,试玩的人一旦失败,脸上表情非常真实:下一把我肯定更强!这几款放在一起,能看出一个趋势:今年独立区不缺“题材钩子”,但真正拉开差距的,仍然是操作反馈、节奏控制和前十分钟的内容引导。
独立区给我最大的感受,不是“哪款一定会爆”,而是这些开发者和玩家之间的交流很鲜活。有人试玩完会认真讲哪里没看懂,有人比较腼腆,只说“挺有意思的”,也有人直球发问“什么时候上”。开发者们有的很健谈,有的看起来比玩家还紧张,但大家都在很努力地把几分钟试玩变成一次真实有效的沟通。
今年核聚变的舞台也挺特别。机核编辑部直接把录音棚搬上舞台,比传统舞台更像一个可以围观的工作间。主播和编辑的声音从音响里传出来,偶尔夹着失物招领、现场寻人和排队提醒,反而很有核聚变自己的味道。
我们路过的时候,旁边不少玩家蹲在墙边整理徽章和明信片,有人摊开导览手册核对章,有人坐着喝东西听节目。那一刻展会突然不那么像“活动”,更像一个大型玩家据点:大家各忙各的,但又共享着同一种热闹。
比较特别的是,这次现场禁止穿着Cosplay服装、携带Cosplay道具及进行相关角色扮演活动,所以少了很多综合展常见的“长枪短炮”和拍摄堵点。没有大规模Coser围拍之后,现场反而更像一个纯粹的玩家展。大家的注意力更多放在试玩、集章、收集周边,以及和朋友讨论刚才哪个Demo好玩上。
离开展馆的时候,我和小伙伴的体力基本已经见底。手机电量所剩无几,包里塞满了导览册、贴纸、明信片和各种展位物料。早上进馆时还想着“今天我要尽量全逛完”,到了离场时,脑子里只剩下一个念头:赶紧回去躺着。不过累归累,回去路上翻照片的时候,又会觉得这一天其实过得很充实,而且时间快得有点夸张。
这也是线下展会很难被线上内容完全替代的地方。很多游戏在线上看 PV、刷宣传图,可能只是留下一个模糊印象;但到了现场,坐下来真正摸到手柄,听到旁边玩家的讨论,甚至和开发者直接聊上几句,感受就会变得清晰很多。游戏不再只是屏幕里的一段演示,而是变成了可以被上手、被讨论、被记住的东西。
很多玩家愿意来到现场,也不只是为了“打卡”。他们可能是为了亲手试玩期待已久的作品,可能是被某个展位临时吸引,也可能只是想和同好一起感受这种热闹的氛围。而对很多游戏来说,能在这样的场合被玩家停下来看一眼、玩几分钟,甚至在离开展区之后还记得,本身就已经很重要。
这次核聚变逛下来,最深的感受不是“看了多少游戏”,而是又一次确认了线下展会的意义:它让玩家和游戏之间,重新发生了一些真实、具体的连接。
最后,希望小伙伴们都能在游戏中寻找到属于自己的快乐,我们下期再见~