秘听劝!改完这四件大事后咱就公测见

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楼主: 发表于 11小时前 福建
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诡秘之主-代号:诡秘
限量删档计费:2026年6月26日 
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灰雾测试正式结束啦。

非常感谢大家的参与,谢谢你们。

这段时间,除了一起跑游戏,每天都会看你们的分享。喜欢到处给人安魂的,找人斗舞的,喜欢时代任务的,探索的,有说小丑太难的,有挂机两天截了上百张图的,还有沉迷终末猎杀一周的,关服前还在开荒团本五月庄园的......当然也有人骂我们做得不好,这些我们都一一记录了下来。

夸奖让人踏实,批评让人清醒,两者我们都受益颇多。


这次测试也让我们更确信了一件事:

用四年半时间做《诡秘之主》这个游戏,是对的。

不是因为测试数据的反馈,是因为你们,让我们知道了有如此多的人期待原著小说成为立体的世界,有如此多的人期待一款全新的MMO面世。你们用时间的投入、翔实的建议证明了这件事,谢谢。

相信你也能感觉到——离公测挺近的了。

接下来的这段时间,我们会集中所有精力放在四件事上,为了让公测版本能够更快更好地和大家见面:


第一件事,把公测该有的一切,端到你面前。

公测不是比测试更多更大,是比测试更好。

剧情——原著线会迎来新的章节,个人主线也会继续往下走。“意难平”支线中,邓恩戴莉、老尼尔和莎莉丝特的故事赚足了测试玩家们的感动,我们看到了大家对原著配角的喜爱,公测时阿兹克的支线也安排上了。

我们在还原小丑篇的剧情时,制作到克莱恩第一次见邓恩队长,第一次见老尼尔,第一次开塔罗会……我们脑海中盘旋的是队长和戴莉未说出口的感情, 是老尼尔的墓志铭“不能拯救她,就去陪伴她”,是队长为拯救廷根而牺牲,是击杀因斯·赞格威尔为队长报仇,是洛薇雅长老那句“我没有背叛白银城”,是白银城离开神弃之地,来到“欢迎来到神许诺的光明世界”,是克莱恩沉睡前,阿罗德斯的询问“伟大的主人,您害怕吗?”——这些在我们脑海中盘旋数年的,令人触动的故事和场面,有些我们已经在游戏中实现,但还有很多还没有,不过我们必须先从廷根,从小丑篇出发。剩下的,未来我们让这些“奇迹”一一实现。

还原原著,是开发组从立项起就认准的事。把书里每一个人、每一座城、每一段让你看哭过的章节,搬进一个你可以真正走进去的世界。

我们知道这件事做到今天,有人觉得对味,也有人觉得还差一口气,这两种感受我们都收到了,也都理解。还原一部四百多万字的原著,不是一两个版本能交代的。但我们为它做了足够长的规划,搭建了足够强的研发管线,就是想一直做下去,未来的每个赛季都会更新一部分原著线,直到我们原著内容足够撑起一个“单机”的体量。

大家在体验过程中有任何不满意的都可以给我们留言,让我们知道你们的想法 

PVE这边,除了新副本,还有一些你们熟悉的"新玩法"即将上线;PVP也加了新内容:俱乐部1V1宣战模式,终末猎杀里没了结的恩怨可以继续了。现有的几个 PVP 模式也在手感、匹配和节奏上做了优化调整,我们希望这次备受好评的GVG在公测能打得更爽更流畅。不爱打架的非凡者也将有更多内容游玩,不管是城堡的新增玩法还是更多时代百态更新、誓约系统等等,让你的日常也有的玩。


第二件事,让你穿得更好看一点,风格再多一点。

测试期间我们看到装扮站很多搭配截图、捏脸、染色分享等。你们对审美的在意程度远远超过了我们的预估,也很开心我们一些外观设计被大家所喜欢。在公测版本里,我们会继续放出大量精致的欧式风格外观,和价格足够友好的款式。这些不是那种"买了也能穿"的款——是你穿上之后会想截图发给朋友的那种。未来我们也会持续不断地更新外观设计,推出更加绚丽多彩的时装。

关于男角色和主角克莱恩的跑步动作也会进一步优化迭代,同时为了更好地还原游戏里冷兵器与枪械相互交织的战斗设定,我们特邀了海外3A游戏动捕演员加盟,用“武器大师”的序列能力,赋予每一种战斗形式独特的灵魂。 


第三件事,让所有设备都跑起来,并且跑得不赖。

UE5的多人在线游戏上移动端,这件事在立项之初就有无数人告诉我们“不太现实” 。四年多了,技术组在完美品质和性能消耗之间反复拉扯,在PC画质和手机续航之间来回试探。测试期间你们反馈的卡顿、发热、兼容性问题,已经逐条拆解进了优化清单。不敢说"公测就能跑到完美",但至少可以承诺:公测那天你打开游戏,它一定比现在跑得好。

在这里还有一件事需要说明:在灰雾测试中,有玩家觉得PC端像"手游模拟器",我们理解这个感觉怎么来的,但它真不是。

《诡秘之主》从头到尾基于UE5引擎开发,而且开发顺序是80个G的PC端先做完——做到场景跑通了、战斗稳定了、能在廷根街头飙车了,然后才开始做移动端移植。PC端是真正的原生版本,从第一行代码开始就是。

这种错觉主要来自UI。在项目研发的过程中,我们优先遵循PC端的玩家习惯,采用了经典的PC端的MMO界面布局。直至移动端的开发提上日程,我们才扩展出了适合移动设备的界面。因为需要达成适配、兼容架构和数据,在PC端研发的同时,也兼顾了移动端设备操作层级和布局的限制要求,并对此做了一些调整和妥协。这可能是引起大家错觉的原因。

未来在UI设计排布上 ,我们会继续以操作体验为核心,深入细分键鼠和触摸屏等各个设备用户的诉求,强化优势,完善适配。


第四件事,把这座城市弄得再热闹一点。

MMO最核心的趣味,是活人与活人的交往。凌晨的廷根街头,你遇到的另一个睡不着乱逛的人;GVG 战场里,你和对面的指挥同时打出了同一个战术;广场上站着一排穿成同款的人在挂机——这些东西从来不是设计出来的,是大家自发性出现的。所以从现在到公测,我们会继续用所能想到的一切方式,把《诡秘之主》游戏介绍给更多的人。 这个世界已经在运转了,大家放心,我们会把热爱诡秘热爱MMO的同好们都拉过来的!


最后。

不知道你是什么时候开始关注《诡秘之主》的。可能是四年前第一次听到"诡秘之主要做游戏"的时候,可能是第一支预告片发布的时候,可能是看到某个朋友转发了测试招募,也可能是刚刚才点进来。不管你从哪一站上的车——谢谢你等到了今天。

这四年多里,我们被问过最多的问题是:"啥时候上啊?"


后面每一天,我们都会离那个日子更近一步。你会看到更多关于这个世界的东西从我们的工位上流出来——新的城市、新的途径、新的故事... ...


接下来这段路,不用等太久了。

我们公测见。

《诡秘之主》开发组 敬上

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