
要聊这次《崩坏:因缘精灵》的二测,得先把时间拨回它刚亮相的时候。
游戏自去年8月首曝以来,数据量就高得吓人:首曝PV六小时播放破300万,B站官号涨粉近百万,截至目前,游戏在官网显示的全平台预约量已经突破了650万,作为崩坏IP的新作,大家对它的期待值,本来就顶格。
但紧接着,9月的首次"结缘测试"过后,游戏的口碑却朝着两极分化的方向演变。
一边,玩家喜欢游戏中可爱的精灵们——奶丁汪、薯条鸥的设计与动作互动确实招人喜欢;而琪亚娜和刃的登场,也让老玩家一下子有了归属感。
当然,也有部分玩家提出了一些不同看法。有人认为游戏在场景搭建和建模细节上仍有提升空间,与大家心目中“崩坏系列应有的品质”相比还存在一定差距;此外,探索、收集与自走棋这三块玩法目前在衔接上还不够顺畅,稍显割裂。因此,怀有一定失望情绪的玩家其实并不在少数。
好在米哈游的反应很快,测试开始不久就发了"听劝式"公告,把美术、精灵系统、剧情内容、设备性能列为四大优化方向,也就有了如今即将开放的二测。
而在试玩了游戏二测的内容后,我心里已经有了一个挺笃定的感觉:这一次,米哈游是真的想通了,它非常清楚地知道自己要做的是一个什么样的产品。
从此前曝光内容的评论区中看,很多玩家很自然地把《崩坏:因缘精灵》和“自走棋”强绑定在了一起。但真正上手二测后会发现,《因缘精灵》虽然借用了“自走棋”作为底层战斗形式,可它真正想提供的核心乐趣,和传统自走棋并不完全是一回事。如果用一句话总结,那就是一款带棋盘策略战斗的精灵收集RPG。
传统自走棋强调的,是从零开始构筑阵容的乐趣,并有抢棋子、卷经济的强博弈点,但在《因缘精灵》里,游戏更看重的,是探索伊亚镇、和因缘精灵“结缘”、收集并培养它们的过程,整体的氛围基调显得更加的轻松。
我们不妨由表及里,慢慢说。
首先是全面进化后的“伊亚镇”。到了二测,伊亚镇在建模材质、光影效果和整体场景表现上都有了明显进步。骑着飞行精灵俯瞰整座城市时,能很直观地感受到城市的纵深被拉开了:高楼变多了,街区之间的层次更丰富,空间也变得更加错落有致。而看起来更多的城市空间,也自然意味着更多可以探索的区域,以及更多精灵栖息和活动的场景。这一点,也让人对后续逐渐扩展的城市生态多了一份期待。
值得一提的是,二测还新增了一个名为“亚文化”的模块。你可以把它理解成伊亚镇内部的实时热点板块,在这里能看到城市里正在发生的各种事件,包括任务线索、异色精灵等内容。这个系统虽然不是特别复杂,但它很有效地增强了城市的生活感,让伊亚镇像是一座正在运转的城市。
接下来是捉宠游戏最重要的精灵设计。
这也是《因缘精灵》松弛感的重要来源。游戏中很多精灵,第一眼看上去就很可爱,也很有梗。比如“去码头整点薯条”的海鸥梗图,在游戏里干脆变成了“薯条鸥”;“柯哒基”身上长着镜头,一边有点“碰瓷”柯达,一边又莫名合理;还有“企茶茶”“宵狐妮”这类谐音梗,读起来让人忍俊不禁,也很容易留下印象。
游戏还加入了“精灵打工的玩法”,玩家通过把精灵派驻到伊亚镇的各个商店之中,可以随着时间的推进而获得收益,虽然玩法并不算新鲜,但“精灵直播”的演出还是吸引了我——这个能一次性收取大量收益的功能被包装成了更可爱、更搞笑、更治愈的视觉享受。
更重要的是,在场景中,不少精灵见到玩家接近,会主动和玩家产生互动。像青丝蝶、奶丁汪这类精灵,看到你靠近后会主动迎上来,围着你转圈、手舞足蹈。那种反应并不复杂,却很治愈,也很容易让人产生“我想把它带走”的冲动。
说完这些比较外显的部分,再来聊聊战斗。
由于游戏没有传统意义上的实时PVP压力,《因缘精灵》的上手门槛其实低了很多。玩家不需要像玩竞技自走棋那样,在倒计时结束前迅速判断每一步操作的收益,也不用时刻担心别人抢走关键棋子。更多时候,你可以不慌不忙地查看每只精灵的属性、阵营和技能,再根据自己的理解慢慢搭建队伍。而战斗中除了棋子对战外,还可以攒能量,适时释放角色技能,这个能造成明显伤害/辅助效果的设计也让战斗降低了不少难度。
这种更轻量的战斗,几乎贯穿了游戏的大部分玩法。
除了通过“结缘”收服精灵、再带着它们参与自动战斗之外,二测还提供了“巅峰赛”玩法,进一步放大了阵容搭配的乐趣。
在巅峰赛中,玩家开局需要先选择一只“明星精灵”,作为本局的主要构筑方向。明星精灵会拥有专属技能。随后,在接下来的12轮里,玩家要通过一次次“三选一”,不断提升精灵等级、获取装备,并逐步完善阵容。
除了巅峰赛,游戏在策略性上的另一处体现,是“古老谜题”。
以早期剧情中出现的谜题为例,考验的就是玩家对精灵“夜影”切后排能力的理解。夜影的技能会朝它正对的方向冲刺,并直插敌方后排,所以它的站位非常关键。
事实上,《因缘精灵》在阵容站位上的要求本来就不低。还是以夜影为例,它所属的“黑暗元理”体系,技能特点之一就是让处于场上特定区域内的黑暗精灵获得攻速加成。
此外,同样考验角色、精灵的阵容搭配,站位放置的还有二测最新加入的,好友间的PVP对战玩法,目前它的形态还比较基础,仅支持好友之间,各自选定好阵容进行一场对战,尚未形成完整的玩法生态。不过,即便只是雏形,这一改动的信号意义仍然值得关注。这意味着游戏后续不仅在PVE上有更多内容的延展,PVP玩法也同样可以成为延长游戏生命周期的重要一环。
不过,在二测提供的诸多玩法里,我个人觉得最值得单独拿出来说的,还是“无限涡旋”。
这是一个以探索为主、战斗其次的轻解谜玩法。开局后,玩家会被放进一栋教学楼里,目标是一边收集“分数”,一边尽可能多地与楼里的NPC对话、对战、完成任务,从而解锁更多剧情分支,并获得对应奖励。
从这次试玩来看,“无限涡旋”的探索部分并不复杂,整体更偏轻量。但这个轻量化CRPG玩法的意义在于,在一个捉宠游戏内,为玩家提供了一个近似“有参与感的无限流小说”体验,这个可以支撑起长期游玩的玩法,与系列作品中,比如崩铁的“差分宇宙”更偏数值构筑的体验完全不同,也为崩坏系列的冒险注入了不少新鲜感。
擅长什么,就做什么。至少从二测的实际体验来看,《因缘精灵》这次的方向,比一测时更清楚了。
如果说轻度、休闲的玩法还不足以单独吸引玩家,那么真正让我觉得《崩坏:因缘精灵》有底气的,是它身上那股纯正的“崩坏味”。
此次二测补充了一测还未登场的序章剧情,从笔者的体验过程来看,流程不算长,但已经足够让人感受到它在叙事上的野心。尤其是对不常接触“崩坏”系列的玩家来说,初期剧情里那种轻松外壳与宏大设定之间的反差,可能会来得有些突然。
没错,《因缘精灵》延续了崩坏系列一贯的世界观叙事方式:它不是只讲一个小镇、一群精灵和一次冒险,而是很快把故事抬到了宇宙尺度。
这一点,其实在米哈游此前的作品里已经很明显了。比如《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》虽然不是简单的续作关系,但玩家依然能在概念、角色和宇宙观层面看到彼此之间的呼应。崩坏系列最擅长的,正是用宏大的宇宙规则,去托住具体的角色情感与个人命运。
到了《因缘精灵》里,这种叙事气质依然存在。
游戏在剧情中设定了一个名为“崩坏”的宇宙性灾难。由于崩坏的发生,维系宇宙稳定的39对“元理”能量被分散,主角也因此落入其中一个“莲珠幻境”,并遭到被称为“僭主”的存在追杀。哪怕只是新手阶段,剧情里也已经出现了不少带有崩坏系列特色的概念:宏大、神秘,带着一点宿命感,同时又有相当跳跃的想象力。
当然,这里就不对剧情展开太多剧透了。具体情节,大家可以等二测开启后自行体验。
除了世界观设定,游戏中的出场人物,也在某种程度上完成了对崩坏系列的一次大串联。对老玩家来说,当刃、琪亚娜等熟悉角色出现在游戏里时,那种“多厨狂喜”的感觉是很直接的。你不需要游戏再花很多篇幅解释他们是谁,只要他们站在那里,熟悉感就已经成立了。
其实这样的熟悉感,米哈游已经铺垫很久了。它不只体现在角色和世界观上,也体现在玩法层面。游戏中的布阵、构筑、自动战斗玩法,早在《绝区零》《崩坏:星穹铁道》等作品的版本活动里,就已经反复出现过。玩家早就以活动的形式接触过这类内容,也用实际反馈帮米哈游验证过它的可行性。
结语
所以,回到标题所说的——《崩坏:因缘精灵》并不是你想象中的那种自走棋。
那又怎么了?
它本来就没打算做一款“标准答案”式的自走棋。自走棋更像是它选择的一种战斗表达,一种新的容器;真正被装进去的,还是米哈游最熟悉、也最有把握的东西:剧情、角色塑造、策略性的PVE内容,以及那股谁也模仿不来的崩坏味。
而从这次试玩的体验来看,我愿意相信,米哈游这一次是真的想清楚了《因缘精灵》要往哪里走。这款作品其实是崩坏 IP 向休闲赛道的延伸,并无意进攻传统自走棋赛道,所以与其继续纠结它到底算不算自走棋,不如把期待放到后续的内容更新、精灵扩充、角色登场和剧情推进上——毕竟长线运营的部分才是米哈游最擅长的。
至于它最终能走多远,就交给正式上线后的内容和时间来回答吧。