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绿梦三测试玩报告:二游能以玩法取胜吗?

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绿梦:时空之声
限量删档计费:2026年7月2日 
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 前言 

二游要怎么做才能让玩家喜欢? 

对于这个问题,其实很多头部产品已经拿出了自己的态度和理解,比如像《崩铁》《鸣潮》之流,用成熟的工业管线撑起了一个又一个,看起来精致,内容量也同样足的版本,让玩家目不暇接。头部产品的优秀几乎奠定了目前的二游市场资源分布特点——大厂几乎垄断所有资源,小厂依托垂类优势艰难求生,不过垂类产品也很不好做,一方面,垂类用户对自己所喜欢的品类玩得更深入,自然也会有更高的要求,另一方面,因为"垂类"二字,游戏的用户盘子一般都很小,也不容易进行传播。 

所以,这个年头敢做二次元产品小厂,笔者得先对他致以最高的敬意。 

但在致敬之外,我们就得回到开头再问一句:光有勇气够吗?小厂具体应该怎么做,才能在大厂的夹缝中求生?可能最近能回答这个问题的,只有上海竹子绿梦网络科技有限公司开发的二次元横版3D动作游戏《绿梦:时空之声》了。 

 

一、专注于横版动作所带来的 

《绿梦:时空之声》是一款相当特别的产品。它确实是在二次元游戏的框架内,押注了一个相对垂直的赛道——横版类银河恶魔城动作游戏。更难得的是,它并不是只拿这个品类当标签,而是真的在该品类的长处上,做出了比较扎实的东西。 

它最直接的优点和口碑,首先体现在战斗手感上。 

角色在战斗中的卡肉感做得相当不错,配合敌人破防时的碎裂、爆炸等受击反馈,整体爽快感很在线。以笔者目前比较喜欢的角色“璃狼”为例,手持关刀的她拥有极大的攻击范围,出招大开大合,可以一次性清掉多个敌人,是一个很能体现本作打击感优势的角色。尤其是在面对成群小怪时,关刀横扫带来的范围压制、敌人被击飞和破防后的反馈叠在一起,很容易让人产生一种“越打越顺手”的正反馈。 

与此同时,角色释放技能时的前摇和后摇也相对较短。这让玩家在战斗中衔接技能、穿插普攻,或者临时用闪避调整站位时,都不会有明显的卡顿感。 

不仅如此,游戏中也有不少友好化设计。除了角色本身的机动能力较强,拥有多段闪避、冲刺等动作外,完美闪避的判定窗口也给得比较宽松。再加上操作逻辑本身并不复杂,整体仍然接近传统二游常见的框架——普攻、小技能、大招、连携技、闪避。玩家不需要复杂的搓招,也能打出一套观感不错的连段。对横版动作经验不多的玩家来说,这种设计显然降低了上手门槛;而对更熟悉动作游戏的玩家来说,地面与空中之间的衔接、不同角色之间的切换和技能配合,也提供了一定的操作空间。不过游戏的战斗难度也不能完全无视:在之前测试中,游戏取消了角色的回血技能,改为仅靠有限的3个药水进行回血,所以依然考验玩家对药水使用时机的把握。 

多角色协同则进一步丰富了战斗的策略层次。游戏中每个角色都有不同的“御能者频域”,也就是大致的类型定位。比如“回声”角色可以为队伍提供增益 Buff,“噪波”角色则可以给敌人施加减益效果。再加上每个角色在攻击模组、攻击距离、位移方式上的差异,游戏也多了一些队伍搭配的策略性和战斗节奏上的变化。 

地图,则是类银河恶魔城游戏的另一个灵魂所在。 

《绿梦》将世界划分为不同区域,每个区域基本都是较长的横向地图,同时在空中和地下方向上做了一定的纵深延展。部分小区域也存在类似“门不能从这一侧打开”的回环式设计,让地图在不至于过分复杂的前提下,保留了一定的探索感和路线记忆点。玩家不是单纯从左打到右,而是会在探索中遇到需要绕路开启的捷径,以及后续能力解锁后才能进入的区域。 

游戏在“跳跳乐”部分,也确实体现了类银游戏应有的味道。角色在部分地图中需要借助钩爪、跳板等机关,通过连续跳跃或空中位移穿越平台区域、收集道具。 

这些内容虽然没有做到特别硬核,但足够让横版移动不只是赶路,而是变成探索体验的一部分。尤其是在横向地图的基础上加入纵向空间后,玩家对地图结构的感知会更明显。而且可以看出,游戏是注重平台跳跃的乐趣的,主角在移动能力上没有强得过分,仍需要通过一定的技巧过关。 

值得一提的是,《绿梦》选择的这条路其实并不冷门,只是二游市场已经很久没有人认真做了。《空洞骑士》《重生细胞》等作品早就证明,横版动作、类银河恶魔城这一套玩法拥有稳定且忠诚的受众。玩家并不是不喜欢横版动作,而是需要足够优秀的关卡设计、动作手感和成长反馈来支撑他们反复游玩。 

从这个角度来看,《绿梦》想要占据的,正是“横版动作二游”这个几乎空着的生态位。在大多数二游都在比拼开放世界规模、电影化演出和角色剧情的时候,它选择把核心卖点重新放回“好不好玩”上。这种选择未必安全,但至少足够清晰,也让它在当下的二游市场里显得有些不一样。 

 

二、做出了爽感,然后呢? 

不过,对于一款长线运营的游戏来说,战斗做得爽只是第一步。真正决定它能不能走得远的,还是玩法的耐玩度,以及后续内容更新能否跟上。换句话说,玩家很自然会产生一个疑问:一款横版动作游戏,真的足够支撑未来长期游玩吗? 

至少从目前的测试内容来看,《绿梦》在这个问题上,已经给出了一个相对明确的答案。 

首先,游戏在测试中就展现出了不少可玩性不低的常驻玩法。比如主打平台跳跃与机关解谜的“奥城防卫”,就不是单纯的战斗关卡。玩家需要观察地图结构,思考机关的移动方式,再通过跳跃等操作抵达终点。它强化的是《绿梦》作为横版类银游戏的另一面:不只是打得爽,也要让玩家在移动和探索中获得乐趣。 

而在终局玩法上,《绿梦》目前的设计基本围绕装备属性刷取展开。其中,刷装备词条的肉鸽玩法“堪舆访异”,就是一个比较有代表性的内容。它以装备词条为核心驱动力,开局先由一个角色进场,随后通过各种“三选一”选择,逐步扩充至三人队伍(其他两人作为支援技进行战斗),并解锁更多技能强化。 

这个过程既有随机性,也有构筑空间,玩家每一轮都能根据拿到的强化和角色组合,打出不太一样的战斗节奏。 

这种设计的好处在于,它把《绿梦》原本的动作爽感,进一步转化成了可以反复游玩的内容。横版动作最怕的是主线打完之后,玩家不知道还能做什么;而“堪舆访异”这类玩法,至少给了玩家一个继续研究角色、尝试配队、刷取装备的理由。它未必能完全解决长线内容消耗的问题,但已经能看出制作组在尝试为游戏搭建一套可持续循环。 

当然,对二游来说,支撑玩家长期玩下去的动力,不可能只有装备和玩法,角色本身同样重要。 

从目前内容来看,《绿梦》虽然没有在剧情中堆砌大量精美的过场动画,但在角色塑造和角色设计上,还是能看出一定用心。比如人气角色“何雨莲”,黑色 JK 制服的质感处理就相当突出,整体视觉记忆点很强。而且作为维护治安的组织“黑厅”的领导者,何雨莲一方面展现出了杀伐果断、冷静强势的一面,另一方面也有被责任裹挟、在现实压力中不得不做出取舍的无奈。她身上并不是单一的“强势角色”标签,而是带有责任、立场和情绪之间的冲突。而这种多面性,也是《绿梦》目前角色塑造里比较值得肯定的地方。 

除此之外,游戏中也设置了“休息室”作为玩家在战斗之外与角色互动的场所。它的存在很重要,因为二游的长线运营除了新关卡外,也同样包括让玩家和角色之间建立更稳定的情感连接。休息室系统提供了这样一个入口:玩家可以在战斗之外看到角色的另一面,也为后续增加互动内容、角色剧情、服装展示等功能留下了空间。 

所以整体来看,《绿梦》并不是只做出了第一眼的爽感,而是在认真思考怎么通过完整的一套玩法更新节奏和内容配置来撑起一款二游可以长期运转的骨架。 


结语:垂直品类的做与不做 

所以回到最初的问题:二游能不能以玩法取胜? 

至少《绿梦:时空之声》证明了一件事——可以。它对既有的二游玩法系统做出了一些大刀阔斧的改革,比如没有专武,取消回血设定等,而且把研发重点放在横版动作、类银探索和角色配队这些更具体的体验上,并且确实做出了自己的差异化。 

当然,垂直品类的路不会好走。横版动作的爽感能吸引玩家进来,但后续能不能靠稳定的玩法更新、足够耐玩的终局循环,以及持续立得住的角色内容把玩家留下来,才是《绿梦》真正要面对的考验。 

但无论如何,在二游越来越“大而全”的当下,《绿梦》选择做一款“小而清晰”的产品,本身就已经很难得。它未必能给所有小厂提供一个标准答案,却至少提供了一种可能:当资源不够正面竞争时,把一个垂直品类做深、做透,也许同样能找到属于自己的位置。 

 

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