张曼成,东汉末年黄巾军首领,南阳黄巾军渠帅,张角起事时张曼成杀郡守褚贡,一度占据宛城数月,后为秦颉所杀。体验版上线时只能对牌的目标造成雷电伤害,经过一次修改之后取消了这一限制并引入了调整体力值的机制,直接跃升成为曼巴三号(前两个是轲比能和鲍信肘击,张曼成是电鳗),作为爆发武将的优缺点都很明显,首回合高伤害、后期乏力的特点让张曼成在先手位置非常强力,一度冲进前五的排名。
一、技能背景
光和七年二月,马元义事败被捕,张曼成自称“神上使”,立即率众在南阳起兵。同年三月斩杀南阳郡长褚贡后占据宛城,后朝廷派出大军围剿,张曼成率部逡巡不前,以致丧失战机。六月,遭新任南阳郡长秦颉反攻斩杀。武将称号和战功“神上使”和“黄天覆汉”都取自黄巾军相关,雷电+直伤的技能效果也是和张角类似。
在最近出的一众黄巾武将里,张角之后能直接造成雷电伤害效果的武将还有马元义(只是他强度太低),管亥是黄巾余部,活跃时间和张曼成不同,也没有雷电伤害的效果。
二、技能分析


【狂信】锁定技,出牌阶段开始时,你失去任意点体力,摸等量的牌并展示已损失体力值+1张手牌。结束阶段,你调整体力值与上个准备阶段相同。
· 触发时机:出牌阶段开始时/结束阶段
· 效果:失去任意点体力,摸等量的牌,展示已损失体力值+1张手牌/体力失去或回复至与上个准备阶段相同
· 注意事项:
1.前半段崩血效果和展示手牌强制触发(每次触发至少失去1点体力),如果手牌数已经小于等于要求展示的数量,则自动全部展示。
2.崩血之后如果触发濒死结算,则展示牌数按照濒死结算后的体力值计算,但濒死结算不会影响摸牌数。
3.张曼成执行的第一个回合结束时,自动回复到当前回合的准备阶段(如果是一号位基本上会回到满体力)。
【雷噬】出牌阶段限X次(X为你上次发动“狂信”展示牌的数量),你使用本回合展示过的牌结算完成后,可进行一次判定并获得判定牌,若判定结果与使用牌的花色:相同,你对一名角色造成1点雷电伤害;不同,你展示一张牌,本回合下次判定时,若此牌在你的手牌区内,将此牌作为判定牌。
· 触发时机:出牌阶段空闲时间点
· 效果:使用牌结算后,进行一次判定,成功则1点雷电直伤,否则获得判定牌
· 注意事项:
1.出牌阶段不通过“狂信”展示的牌被使用时也可以触发此技能(包括后半段效果的展示),而通过使用以外手段失去则不会触发。
2.展示牌强制作为判定牌也包括其他角色的判定,例如【屯田】就会直接拿走张曼成展示的牌。
3.“将此牌作为判定牌”不包含替换原判定牌的效果,判定花色不同的原判定牌会直接进弃牌堆,张曼成手里的对应牌会先展示然后回到手里。
三、收益分析
张曼成的技能效果给他带来了极大程度的先手优势,如果有体力上限的加成,上限还能更高。自从20玉玺首发之后,和徐盛、鲍信并列为同价位性价比最高的传说武将(此前其他新武将例如阮瑀、郭皇后都弱于这个强度)。
在运气好的情况下,1点体力可以换来一张暗牌、一张判定的明牌和1点雷电伤害(1点伤害对应收益为2),一般情况下,两次判定后面那次必定中,相当于2点体力换两张暗牌、一张判定的明牌和1点雷电伤害,数学期望计算如下:
不考虑【狂信】摸牌的前提下,在发动一次【雷噬】的时候,数学期望为E=(1/4)*(2+1)+(3/4)*1=1.5
在发动两次【雷噬】的时候,分为第一次命中和第一次不命中的情况,前者收益为3+1.5(1.5为上方判定一次【雷噬】的期望值),后者收益为3,总数学期望为E=(1/4)*(3+1.5)+(3/4)*3=3.375
后续更多次的【雷噬】也是类似的情况,每出现一次运气好直接命中,相当于额外获取1.5收益(造成1点雷伤的同时,让后一次判定不能必中,但是总体来看仍然赚)。
潜在的损失:手牌上限的降低会降低防御,让下个回合开始时的状态更差,掉血更多会压制【狂信】摸牌数和【雷噬】判定次数,引起恶性循环。
四、实战效果
张曼成的技能实战中的发动情况更加复杂,特别是多回合作战时【狂信】的发动强度受限、甚至生存能力也受到影响;【雷噬】也会面临能使用的牌不够的情况,在第二个回合之后会出现大量无法使用的牌。
【狂信】包括两种用法:
1.小【狂信】崩1-2血,但是用的不多,这种适合持久作战(非常少见),或是遇到手里没有牌可用的情况。
2.大【狂信】崩3-4血(后者是有体力上限加成的情况),这时候一般不存在下一轮的情况,只能一下爆发秒掉对手。
不过,队友辅助能力足够让张曼成拿到很多手牌构建防御也是可能的,和司马师刚好相反,张曼成在回合内回血无意义所以只能在回合外回血,司马师则是无法在回合外回血。
值得讨论的是,张曼成在体力多的时候,是否应该多崩1血(即失去所有体力)进濒死并吃桃,以此多摸一张:这相当于是一张桃换一张牌,张曼成自己回合内吃桃,没用,决策点在于张曼成手里能用的牌是否足够,如果不够。就必须留桃子多触发一次【雷噬】。
【雷噬】的使用也和张曼成手牌质量和当前状态有关:
1.状态较好:留桃子救队友,根据己方人数适当调整崩血数量,如果自己手里能用的牌比较少(尤其是手里防御牌较多的时候),就不能崩血太多。
2.状态较差:一般是手里没有牌,或是体力值较低的情况,此时【雷噬】会自动展示手里大量不能用的牌,这时候就只能是走一步看一步了,这种时候可以直接把【雷噬】判定牌拿来用,一样可以触发下一次判定。
如果是在特殊顺风局,例如张曼成起手有ak的情况下,【狂信】一定要优先展示手里比较多的花色,并且每个花色专门留一张没用的牌,当成判定失败之后的展示牌,就能够保证直伤效果的稳定发动。
值得注意的是,展示牌的种类虽然不会直接影响结果,但是容易影响心态,比如说【决斗】【南蛮】【万箭】这样的结算时间比较长的牌会影响思路,不如【杀】【无中】【过拆】和装备这种短平快的牌保证思路的连续性。用【青龙偃月刀】追刀的时候,【雷噬】遵循后发先至的规则,连续展示和判定的时候需要注意,如果想要避免麻烦,可以用多个花色相同的【杀】来追刀,保证花色不出错。
对局中遇到的情况如下:
延时锦囊和装备牌出现时可以优先选择,这些都是短平快的结算,而且需要注意是否有相同花色。花色唯一的牌要最先使用(如下的骅骝坐骑是唯一方块)。

值得注意的是,【决斗】在多数情况优先度较低,因为起手对手的手牌较多,拼杀大概率拼不过,就算拼赢也会打乱玩家思路。相对来说,桃园具有回复效果,只有张曼成残血所以适合最先使用。

决策的时间大约5-10秒,应该最先选择能出的【杀】,潜在负面性的牌例如下图【藤甲】可以靠后选,【兵粮寸断】由于距离限制,如果只能打到一个敌人,只展示一张即可,同时也要注意22模式和斗地主模式的差异(后者无需考虑距离)。

如果第一回合无法秒杀,则会进入残局,第二回合的张曼成只能四到六张牌起爆(而且大概率有很多闪)。
所以经常面临牌的质量不高,或是牌不够用的情况,这时候需要权衡【桃】应该留着救队友还是自己直接吃。

在以下这种情况中,展示的牌无法使用,但是不会影响【雷噬】的次数。

此时【雷噬】次数溢出,如果通过【雷噬】判定失败,但是判定牌是能使用的牌,应该立即使用这些牌赌一把概率,就算打不中也相当于用一摸一了。
五、先手位置收益分析
实际对局中,张曼成22模式和斗地主模式都集中在一号位出场,采用的战术就是22模式4上限无脑爆3血雷噬4,地主位5上限无脑爆4血雷噬5。按照此前每发动一次【雷噬】收益为3,判定花色相同则有额外的1.5收益。
由前文期望值可推测出爆3血雷噬4的保底收益为【狂信】摸三张、【雷噬】造成2点雷电伤害并获得两张明牌的效果,理论收益为9,而前文已经分析得出【雷噬】每次都有1/4概率天劈(运气好无需改判)创造额外的1.5收益,因此加上天劈的情况之后四次判定共计10.5收益(其中一半是获得牌的收益,大约为5-6)。
相应的,斗地主模式爆4血雷噬5的保底收益为【狂信】摸四张、【雷噬】造成2点雷电伤害并获得三张明牌的效果,理论收益为11,加上判定五次都有1/4概率获得1.5的额外收益,收益为12.875(同理,一半是获得牌的收益,大约为7)。不过实际情况则更加复杂,需要对这两种模式的先手秒3概率进行进一步分析。
22模式中,张曼成的先手无脑爆3血雷噬4的时候,秒3和秒4概率分析如下:
(1)1血状态下的张曼成可以使用如下牌:
基本牌中的24张【闪】不能使用,全部杀桃酒共61张;
锦囊牌中的【借刀杀人】【无懈可击】无法使用,【决斗】存在一定风险,能稳定使用的牌共38张;
所有的装备25张。
能使用的牌占所有牌的77.5%,起手4张摸2张爆血摸3张一共9张牌,经过计算有四张及以上的牌能用的概率约为99.42%,可以近似认为必然能判定四次。
(2)连续判定四次共有256种结果,其中大多数结果有【雷噬】给的保底,不考虑欧皇的判定命中率,爆3血雷噬4的张曼成只在第2次判定和第4次判定的时候保证必中,这四张牌能打1点伤害即可秒3,打2点伤害即可秒4。关键在于张曼成能使用的手牌数,以及对手闪的数量。
(3)秒杀的目标起手拥有的4张牌中没有【闪】和【酒】的概率为44.9%,对方8张牌没有【桃】的概率为53.6%,【杀】的数量较多因此击杀对手的概率远大于其他牌(包括火攻、决斗等),也就是张曼成纯靠手里的【杀】秒单个3血对手的概率接近1/2,面对两个对手直接秒掉一个3血的概率约为1/5
(4)欧皇张曼成可以直接天劈无需保底,凭借运气直接命中两次概率为1/16,一共三种情况(124命中、134命中、234命中),一共占3/16的概率,可以做到直接秒3血武将,连续4次命中概率太低不考虑。
(5)综上分析,22模式张曼成打够3点输出的概率约为27.7%,包括正常情况13/16概率命中2点雷伤再补刀,以及3/16概率命中3点雷伤。因此秒3血武将概率约为1/4,而秒4血武将则困难的多,如果没有队友辅助,必须【雷噬】命中3次(概率3/16)。
斗地主模式中,张曼成的先手爆4血雷噬5的时候,秒3和秒4概率分析如下:
(1)连续判定五次的情况中,前三次只要能命中一次,就必定能打3点雷伤,概率为57.8%,考虑到地主有摸牌和出【杀】的加成,11张牌没有足够【杀】的情况基本可以忽略。秒杀目标有两张【闪】的概率是10%,只有一张【闪】的概率是37%,没【闪】的概率是52%,有接近90%的概率用【杀】打1点及以上的伤害。
(2)对手8张牌中没有桃概率为53.6%,只有一张【桃】概率大约34.8%,如果张曼成打够3点伤害(概率约为95%),此时对面有桃子才会出现秒不掉的情况;如果张曼成打够4点伤害,对面的桃子就不够了。上面两种张曼成秒3失败的概率约为40%,因此地主张曼成秒3概率约为60%。
(3)斗地主模式需要考虑第二回合的作战,11张牌有至少1张【桃】的概率是96%,可以增加张曼成的手牌上限,避免出现防御不够的情况。
总体来看,22模式和斗地主模式最大的区别在于是否有4号位的队友,以及队友对张曼成的辅助能力是否可以等同于多摸一张+多出一杀(以及多一次判定的潜在收益)的效果,在斗地主模式的张曼成拥有更高的秒3率,天劈的情况对整体输出增幅也更加明显。
六、总结
张曼成凭借强大的先手优势,在一号位出场的时候拥有不错的秒杀能力,由于全部的技能效果都在回合内,回合外处于完全脆皮的状态,需要特别注意如果没有队友在回合外提供回复,那么张曼成每次受伤就几乎相当于降低体力上限(以准备阶段的体力为标准,凭借自身难以额外回复),这也是张曼成后期乏力的重要原因,需要玩家熟悉这个武将的优缺点,在第一回合就选好战术到底是打一波还是持久战,同时在游戏开始的时候就要想好通过技能展示哪些牌(【狂信】的读条不长)才能打出足够建立优势的爆发效果,在用牌的时候也要时刻注意展示牌的花色。