相信《轮回之兽》公布时,大家应该都感到十分诧异——那个做了30多年《宝可梦》,经常被人诟病技术力不足的Game Freak,竟然一夜之间开始做上了正儿八经的ARPG,还用的是虚幻5引擎?


但如果你深入了解一点消息,那么可能就会知道,《轮回之兽》的绝大部分内容,其实都是由外包团队所打造,而Game Freak主要只提供创意,并担任负责大方向的把控和管理。
这确实让Game Freak,能快速打造出一款拥有一线画质水准和扎实动作系统的作品,其中还有不少让人眼前一亮的好点子。但或许是缺乏该类型作品的制作经验,又或许是统筹时难以兼顾全局,《轮回之兽》几乎每个方面都显得有点过于平庸,还有着许多让人难以忽视的问题。这让人在结束了大约20-30小时的流程之后,实在很难发自内心为之赞美。
《轮回之兽》视频版评测:
※我直接攻击对方训练师
如果要说《轮回之兽》最亮眼的部分,那肯定是人狗二者协同的战斗系统——它感觉就像是把《宝可梦》的理念,搬到了像《剑星》这样的轻度类魂框架下。
在你操作主角战斗时,大白狗“小库”不仅会在一旁协同攻击敌人,还能根据你的命令,进入一个类似《最终幻想7重制版》的ATB时停菜单发动各种技能,操作起来非常有《宝可梦》的既视感。
小库的技能非常多样,既有束缚、击飞等控制效果,还包括了水、火、电等各类属性,便于打击敌方的弱点,从而给他们附上虚弱DEBUFF。
只不过命令小库释放技能,就需要消耗绽华能量,而它只有当你成功弹反了敌人时才可以获得。好在这个系统的收益非常高——因为每次的小库技能只要你按对了QTE,就可以顺便回复不少血量,甚至可以让你在BOSS战中无需血瓶,也能维持相当长时间的续航。
因此在《轮回之兽》的整个战斗系统里,弹反是最重要的一环,它像《只狼》中一样可以削敌方的架势条,在面对一些防守严密、攻击频繁的人形敌人时,你最好的应对方式就是和他叮叮当当打上一趟铁,并在削完架势条后一击必杀。
在这方面,《轮回之兽》的手感其实还算扎实,弹反时火光和音效的反馈都很棒,而且整体判定比较宽,让不太擅长类魂游戏的玩家也能够体会到打铁的乐趣。再配合上主角可以消耗共鸣能量,来打出各种战技,或直接开启一小段时停的功能,就让本作的动作性达到了一个还算不错的地步。
比较有趣的一点是,《轮回之兽》中有不少BOSS战,都需要你同时面对敌方的怪兽和训练师二人。给人的感觉就像是一种《宝可梦》战斗的翻版。
不过说实在的,我很少见到哪个魂游的双BOSS战,会像《轮回之兽》做得这么一板一眼。因为这里的人类和怪兽会轮流“你方唱罢我登场”,只让玩家与其中之一交战,而另一个会坐在旁边一直看戏。好处是这样的双BOSS战肯定不会让玩家觉得粪,但坏处就是,它实在有点太刻意了。
这种刻意感,其实也已经根植于整个《轮回之兽》的BOSS战设计中。因为几乎所有大体型BOSS,攻击模式都是左右摆头、左右抬手,而且一直只会复读一两个招式,非常机械刻板。另外游戏中几乎所有BOSS都有二阶段,但除了加入一个红光技以外和一阶段几乎没有区别,完全就是让人重新再打一遍。
在游戏刚开始,你或许还可以将其理解成对新手的怜悯,但当你打了十几个章节,发现基本所有BOSS还都是这么一个模式时……就真的让人感觉没什么新意可言。
更让人无奈的是,《轮回之兽》对于BOSS复用有一种近乎病态的执着。有些BOSS甚至会像怪猎一样中途逃跑,让你在一章之内要重复打它两三次,而游戏中期许多的章节末BOSS,都是将先前已经出现过的BOSS几乎不加改动照搬过来,让玩家再打一遍。这样的BOSS战,自然是很难说有多少乐趣可言的。
※<一 本 道>式的关卡
至于关卡设计上,《轮回之兽》既没有采用比较流行的开放世界,也没有做出曲径通幽的巧妙魂式地图,而是采用了一种非常古典的思路——游戏的每个章节都对应一张地图,而每张地图几乎都是<一 本 道>。
它有多<一 本 道>呢?整个游戏里没有任何支线任务,没有带连贯剧情的NPC,也没有需要能力解锁的机关,去过的地图基本不需要你回来第二遍,有些图就算途中不打架一路跑酷,也能直接抵达BOSS房……
更让人犯愁的是,本身《轮回之兽》的关卡已经算不上优秀了,可是越到游戏后期,它的质量还缩水得越发严重,在游戏前期,有些比较开阔的章节还勉强有些“宽线性游戏”的感觉,但到了后期,章节的地图就快到了能让人一小时打完一章,给人的印象只剩下了不断向前跑步,其中大多数时间还都在看播片演出。
而关卡中唯一还有些亮点的部分,或许只剩下了主角艾玛那强悍的机动能力。艾玛不仅可以用藤蔓抓取远处的边缘,像抓钩一样把自己拉过去,还可以在任何平面上召唤植物。比如将自己升起大概十几米高,同时还能实现左右大概几米的移动,或者在任何边缘召唤出平面生长的植物,搭出一座十几米长的桥。
这种近乎于随意飞行级别的能力,也让《轮回之兽》也有底气建构起一些非常垂直化的关卡,因为即便是看上去无路可走的险峻山崖,艾玛也能够轻松爬上,而这种体验无疑是其他游戏中较为稀缺且难寻的。
而且好在《轮回之兽》的氛围感其实相当不错。你可以听着背景音乐中类似《尼尔》或《剑星》的人声吟唱,慢悠悠地感受文明、机械和钢筋水泥逐渐被自然吞噬的那种后启示录风景。
除此以外,《轮回之兽》的关卡就没有太多可玩性了。在地图中会星罗棋布般散布一些宝箱、兴趣点、以及贵重品,其中贵重品可以用来提升净化船等级,而这会允许你将武器强化到更高的等级。不过它们在关卡中的储量相当充足,且大多数都放在必经之路上,即便不去专门搜索,在通关过程中也完全够用。
你也可以随时离开关卡,回到净化船上去休息并结束这一天。它是一个类似于《合金装备5》中直升机的据点,你可以在里面升级武器、养殖小鸡、种植作物、烹饪食物,或是洗洗澡、撸撸狗、再和船上的NPC们聊聊天。说实话,净化船的功能还算比较齐全,而且《轮回之兽》并没有严格的时间限制,所以你想回来休息多少次都可以,非常自由。
这里要顺带一提《轮回之兽》的成长系统。它给予了玩家相当多把不同属性的太刀来使用,但防具就相对比较敷衍——只有一个栏位,且只要根据数值做必要的更新就好。另外防具会附带一些灵秘石插槽,能嵌入其中的灵秘石,既有远程武器能自动追踪这种功能性的增益,也有增加攻防这种数值提升,不过它们对战力实际影响并不大,可以说是杯水车薪。
而属性点和技能树,则都按艾玛和小库两人进行了不同的划分,而只有特定属性达标,你才能解锁相应的技能树。就比如你想点满艾玛的“共鸣超载”技能树,那么就必须先在力量上投入很多点数。相比传统魂游来说,这种加点方式其实没那么自由了——许多时候你不再是为了撑血量、攻防加属性,而是要优先考虑技能树的解锁。
※致两千年后的你
至于《轮回之兽》的剧情,可以说整体思路和《尼尔:机械纪元》及《剑星》差别不大,都描绘了一个旧文明几乎毁灭殆尽,人类的概念已经逐渐变得模糊,乃至于和机械混在一起的世界。
游戏背景设定在2000年后的4026年,彼时的人类文明,被一场名为“孽蚀”的灾难彻底毁灭,而始作俑者正是标题中的“轮回之兽”。人类试图将灵魂注入到机械躯壳中,从而赛博飞升来避免灭亡的命运,但随着时间流逝,不少人的灵魂已经逐渐被磨灭变成了失控的魔像,和各种变异动物一起肆虐着世界。
而主角艾玛,则是感染了孽蚀,却依然保有理性的特殊存在。她意外救下了一条同样是孽蚀体的大白狗小库,并且作为净化兵接受了王的命令,去四处讨伐各地的强大怪物“霸主”,以及即将复活的轮回之兽。
坦白说,《轮回之兽》的剧情虽然在游戏中占比很高,但质量其实比较一般。它依然在强调那些“人何以为人”的问题,但探讨和展现得并不算深刻,连距离《剑星》的水准都还有很大一段距离。
而且不太礼貌地说,本作的剧情可以说是把JRPG中的各种糟粕都尝试了个遍。游戏中的对话信息密度非常低,经常把一句话的事情描绘成很长一段;一些人物在死亡前简直是疯狂往身上插各种FLAG,而最终场面却又像奥尔加团长一样令人迷惑;还有不少人物的塑造完全前后割裂,甚至于你可能会觉得他们根本就忘了自己在两个章节前到底在干什么,说过些什么话。
唯一可能剩下的亮点,就只有本作中对于人与人之间的羁绊,描写得还算不错了。你能看到驾驶员布拉德、以及小女孩神乐是怎样在与主角的朝夕相处中,逐渐形成了深厚的感情,使人在通关之后仍能感到一丝温暖。
※总评
扎实的战斗系统和不错的创意,为《轮回之兽》带来了有限的一些亮点,但它们依然难以掩盖整部作品给人带来的遗憾。它平庸甚至有点乏味的关卡,和重复度极高且缺乏设计的BOSS战一起,让整部作品的体验显得味同嚼蜡,而它的剧情则更是让人迷惑。
可以说,《轮回之兽》整部作品的高光全集中在了游戏最初的两个小时,而随着流程的推进,它只会全方位地每况愈下,也难以再给人提供任何的新鲜感。