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前言:
就在最近,一款名叫《风暴怕死队》的俯视视角肉鸽射击游戏小小地火了一把。
这款由《暖雪》制作人牵头开发的游戏,上线4天后销量便突破了10万份。不得不承认,《暖雪》在一众肉鸽动作游戏中的名气不小,但这并不是《风暴怕死队》火起来的全部原因。在笔者游玩了10多个小时、通关游戏“血月”难度后,我认为《风暴怕死队》给人的第一印象未必是“新”,而更像是对成熟设计理念的一次重新组装。但这套组装所形成的正反馈,以及由此带给玩家的心流体验,都是相当充足的。
1、它到底爽在哪里?
《风暴怕死队》属于肉鸽游戏中的弹幕射击子类。在这一类型的代表作中,《挺进地牢》算是一个开创性的范本。此类游戏强调通过躲避敌人的弹幕,让玩家凭借逐渐熟练的操作,获得顺畅过关的心流体验。但《风暴怕死队》的爽点却有些不同。
刚进入游戏,玩家最直接的感受便是角色拥有较强的机动能力。通过不同构筑的排列组合,角色可以倾泻出密集的弹雨。配合游戏手绘风格的美术,以及五颜六色的元素子弹、伤害特效和成吨的数字,战斗所带来的视觉爽感相当直接。
除此之外,游戏中的武器没有弹药限制,玩家无须为弹药焦虑;角色的翻滚也几乎感受不到明显的冷却时间,同时还拥有无敌帧。通常情况下,面对迎面而来的弹幕,玩家甚至可以直接翻滚上前。
当然,笔者认为,游戏最重要的爽点,在于它设置了一条“先难后易”的难度曲线。
从单局游戏来看,角色在初期没有任何“秘宝”构筑的情况下,伤害往往不够,需要花费较长时间躲避敌人的弹幕。但一旦构筑成型,或者在前期直接拿到稀有秘宝,玩家便能在战斗中非常直观地感受到伤害的提升。
而从整体的难度设置来看,普通难度下,局内规则不会发生变化;到了更高难度,游戏则会在施加Debuff的同时,给予玩家许多正向加成。如果能巧妙选择一些对当前对局影响不大的Debuff,玩家就会发现,随着难度不断提高,除了敌人的伤害有所提升外,整体难度曲线反而会变得越来越平滑。
从笔者多局游玩的实际体验来看,如果选择联机游玩,在两名玩家可以互相分享装备的情况下,基本上初见就能打穿普通模式。这一点与目前不少肉鸽游戏有所不同:玩家不必反复挑战同一难度,而是可以不断进入更高难度,体验新的规则与构筑空间。
从这一点来看,《风暴怕死队》确实很懂得如何在第一时间留住玩家。
2、构筑如何让火力滚起来?
本质上,《风暴怕死队》是一款数值驱动型游戏。玩家通过收集各种装备,让不同乘区的数值越滚越大,而这正是游戏爽快感最直接的来源。不过,它的整套构筑系统相当庞大,并且在成熟框架中加入了一些新设计,因此很值得单独拿出来聊聊。
游戏的构筑系统大致可以分为三个部分:武器、秘宝和塔罗牌。
首先是武器。游戏中的武器分为酸性、火焰、闪电、物理和冰霜五类,每把武器都有不同的备弹量与操作手感。既有能够连续速射的物理重弩,也有一次只能打出两发的回旋镖式酸性武器“蝎尾骨”。不同武器的射击特性不仅会与蓄力、射速等秘宝效果直接挂钩,同一把武器还会随机生成不同品质的词条。部分强力词条可以直接增加武器的弹道数量,或额外施加元素异常,一旦抽到,往往就能带来质变。
除此之外,玩家还需要选择武器配件,也就是俗称的“枪头”。武器配件会提供一项特性增益和一个战技技能,并且同样存在元素属性上的区分。不过值得注意的是,玩家并不一定要围绕同一种元素进行构筑。不同属性的配件和武器也能相互搭配,有些配件的特性词条甚至更适合其他属性的武器。比如,当玩家在局内选择“子弹伤害”流派时,便可以拾取酸性配件中能够直接提升弹药伤害的配件——即便手中使用的是物理武器。
因此,游戏的武器构筑看似简单,却同样考验玩家对自身Build的理解:比起一味追求元素统一,根据当前流派选择最合适的配件,往往更加重要。
接下来是构筑系统的重头戏——秘宝。
在游戏中,玩家可以随着关卡推进获得秘宝,也可以在抵达关卡终点后,通过商店购买秘宝。角色一共拥有10个秘宝栏位,而秘宝同样具有不同的元素属性,能够分别提供各类伤害加成,以及护盾值、生长值和余烬值等增益。其中,生长值会影响酸性伤害与最大生命值,余烬值则会影响火焰伤害。
更重要的是,这些秘宝通过三种词缀被串联成了一套完整的系统。这三个颇具特色的词缀分别是“启程”“终点”和“碎裂”:“启程”指进入一小关时触发的效果,“终点”指完成一小关时触发的效果,而“碎裂”则是分解秘宝时产生的效果。
带有“启程”和“终点”词缀的秘宝,会随着玩家不断进出关卡节点而持续发挥作用,使角色在推进过程中动态变强。如果能够让不同秘宝之间形成联动,玩家甚至可以打破这些效果原本的触发限制。比如,秘宝“深冬之目”的效果是“触发必杀技时,触发所有终点效果”,它可以让原本只能在通关节点触发的增益,在战斗过程中被反复调用,从而不断为角色叠加收益。
这其实也是大部分对局中,玩家需要努力实现的一种类似“左脚踩右脚”的效果:让不同机制彼此触发、相互放大,最终形成一套能够自我运转的数值循环。而数值在短时间内迅速膨胀,正是《风暴怕死队》构筑系统最核心的魅力。
最后是塔罗牌。相较于秘宝,塔罗牌提供的增益通常更加直接,效果也更为明显。一般来说,玩家在击杀一幕,也就是一大关的BOSS后,可以从三张塔罗牌中选择一张。
这个系统最有趣的地方,在于塔罗牌还存在“逆位”效果。逆位塔罗牌往往能够提供更加强大的正向增益,但同时也会附带一项负面效果。因此,选择逆位塔罗牌的过程颇有几分“富贵险中求”的贪婪感:玩家需要承担额外风险,却也能换取更加夸张的成长收益。它既为对局保留了一定压力,也是游戏大量正反馈的重要来源之一。
如果仔细推敲,这三大构筑系统的内核其实并不复杂。但在角色较高机动性的配合下,再配合角色天赋技能,玩家只需要稍加搭配,就很容易形成割草般的爽快感。与此同时,游戏中也不乏各种局外成长内容,进一步加快了玩家获取、选择和组合秘宝的节奏,让整套构筑体验变得更加丝滑。
3、“类rogue”品类的打磨空间仍很大
“类Rogue”品类发展至今,已经称得上百花齐放。将《风暴怕死队》的成长系统放到如今的市场中,与一些强调强策略和资源运营的肉鸽游戏相比,它的确显得不够“新”。
但从《风暴怕死队》目前取得的成绩来看,玩家并非只热衷于那些从未见过的机制,也同样在寻找难度曲线更顺畅、爽点更集中、正反馈更强烈的作品。游戏能够凭借一套相对成熟的设计,为玩家带来直接而强烈的爽快感,也进一步说明,Rogue这个日趋成熟的品类,依然存在继续打磨与重新组合的空间。
当然,如果将目光放回游戏本身,《风暴怕死队》仍有不少值得继续打磨的地方。比如,部分流派拥有更多带有“启程”和“终点”词缀的秘宝,导致其构筑成型速度明显快于其他流派,伤害也更容易得到提升,进而造成不同流派之间的强度失衡。此外,在高难度下,敌人的伤害可能过高,玩家稍有失误便会在两三次攻击内被击败。这种偏向极端的数值设定,也削弱了部分构筑和操作上的容错空间。因此,游戏在流派平衡与难度数值设计方面,或许仍有进一步调整的余地。
结语
总的来说,《风暴怕死队》其实胜在“稳”。它的玩法框架依然传统,构筑逻辑也不算复杂,却通过流畅的难度曲线、丰富的装备联动和直观的战斗反馈,重新组合成了一套足够上头的体验。