《金铲铲之战》星神赛季周期总结(上)

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金铲铲之战-S8赛季回归
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尊敬的各位弈士:

《星神》赛季即将结束,非常感谢弈士们的陪伴与支持,与金铲铲团队共同探索众神的领域、迎接怪兽的回归,同时见证海克斯典籍的强大 法力。这个赛季周期内,我们在游戏机制和玩法内容上进行了很多的尝试,也收到了非常多弈士的反馈,大家的声音我们都有收到和认真评估。在这里,我们不回避设计过程和结果的得与失,坦诚分享团队对于近期游戏设计的总结与思考。

 

本篇文章为总结的第一部分,重点回顾了《星神》赛季的相关内容,我们会从星神机制、选秀移除、阵容生态、奇遇移除以及坦克弈子等五个方面进行设计思路的阐述。

 

● 星神机制

团队对于星神领域机制的最初构想非常宏大,希望能够彻底改变从强化符文分配到核心装备分配的一切(原本甚至还会替换你通过PvE获得的装备),但在实际落地的过程中,经过很多轮评估与测试,最终弈士们体验到的是更稳定、更安全的“星神恩赐”系统。

 

我们从《赛博城市》中学到的一点是,黑客这类赛季机制有可能让整个赛季资源膨胀,带来一系列连锁反应,比如3星4费弈子出现频率过高,以及整体环境更倾向于速9。我们很清楚这一点,所以把所有星神恩赐的强度都控制在相当于8金币价值内。但即便如此,《星神》赛季在早期版本中还是出现了资源膨胀问题,我们也通过下调所有膨胀来源进行了修正。但由于强度不应超过8金币,要设计出既丰富有趣,又能与其他内容保持平衡的星神恩赐,确实存在难度。

 

此外,我们还将星神恩赐附加到了基础装备上,希望能为弈士们创造更多需要做出抉择的时刻。从理论上看,这个设计似乎不错:基础装备会让弈士们重新权衡那些原本几乎一定会选择的星神恩赐,但在实际对局中,这种决策虽然确实提升了策略深度,但也给弈士们带来了额外的负担。 

 

● 选秀移除

聊到星神机制,就不得不提到被移除的“选秀”,有一件事需要先说明:移除选秀环节从来不是团队设计星神机制的出发点,而是为星神领域寻找最合适位置时产生的结果。而从最终弈士们的反馈来看,这样的设计结果并不尽如人意,这也让我们收获了足够的经验与教训:

(1)选秀环节对于铲铲的弈士们非常重要,即将上线的“自然之力”赛季中“选秀”机制就会回归,未来的改动会更专注于提升这一环节的自主权和掌控感;

(2)如果弈士们无法察觉翻盘机制,那么它的效果会大打折扣;虽然我们在对局界面添加了提示,告知大家将根据排名获得额外或不同的战利品,但这种方式的存在感,依然远不如选秀那种直观又充满参与感的翻盘机制。此外,在选秀这一翻盘机制中,几乎所有基础装备都会轮流出现,大家可以自由选择。虽然我们通过羽饰骑士的馈赠提供了成装锻造器/武器库之类的选项,但还是无法完全还原选秀给玩家的主动权;

(3)选秀环节是一个重要的社交空间,其中的紧张氛围更让它精彩倍增。这个环节让大家齐聚一堂、彼此相见、用经典表情互动,还能上演经典的抢装备大战。星神领域让所有弈士都出现在同一个画面中,但由于缺乏紧张感(比如在选秀环节关注想要的装备/弈子以及备选方案),导致同局的弈士完全没有互动。所以,虽然我们可能不太乐意装备被抢走,但还是很高兴又能一起狂发表情了。

 

● 弈子减少后的阵容生态

《英雄联盟传奇》赛季的100名英雄为弈士们带来了丰富的游戏体验,星神赛季的英雄体量回归到标准规模后,无疑会让弈士们的赛季初体验发生影响,为了尽可能保留阵容规模的乐趣,我们主要做了以下尝试:

(1)灵活性与一致性:为了尽可能提升大家阵容构筑的灵活性,我们调整了《星神》赛季的羁绊体系,压平了大多数羁绊的强度曲线,使整个赛季更偏向横向搭配,而不是让高等阶大羁绊一家独大;即使是垂直特质羁绊,也被改造成了在低层级时更具辅助作用的灵活羁绊,例如2暗星的处决效果,以及3观星者的强化格子,可以让全队的弈子都获得收益。但与此同时,我们也发现这样的设定对于刚接触铲铲或者热衷于构筑大羁绊的弈士们并不友好,会削弱大家垂直养成阵容的核心乐趣。未来我们会去重点探索如何更好实现阵容构筑灵活性与一致性的平衡;

(2)5费弈子与终极羁绊:受限于弈子总数的下降,星神赛季有很多羁绊都需要拿到5费弈子才能达成,例如6暗星的烬和7太空律动的布里茨,这些弈子无法依靠类似“解锁”的机制来获取,最终阵容成型与否会更依赖高等级的D牌情况,这也导致纹章的影响力被进一步放大;另一方面,也存在像7木灵族这样无需5费卡也能成型的终极羁绊。在即将到来的自然之力赛季中,我们准备了一些额外的方式帮助大家更容易达到羁绊的最高层级,同时也减少了需要5费弈子才能达到最高非棱彩阶的特质羁绊数量;

(3)独特羁绊弈子:独特羁绊弈子是比较合适的赛季补充元素,可以帮助大家在高等级阵容构筑时拥有额外的灵活选择,但如果让他们去取代赛季中的核心弈子,可能会导致许多垂直羁绊缺少最终成型的巅峰体验。我们在《星神》赛季中投入了比较多的资源到独特羁绊弈子上,这也导致许多高观赏性的特质羁绊表现没有达到预期。即便如此,我们还是从中吸取了经验,知道今后该如何合理地运用这类弈子。

 

● “开场奇遇”移除

赛季早期版本,星神领域对于对局随机性的影响非常大,而这些影响有利有弊,我们当时选择移除奇遇,主要出于以下考虑:

(1)我们原以为开场奇遇会让机制变得过于复杂。在原本的设想中,如果在对局开始时,需要大家同时查看星神选项和开场奇遇,会让赛季显得过于复杂。但事实证明这个想法是错误的——因为由此增加的少量复杂度只会出现在开局阶段,并不会延续至整场游戏;

(2)我们本来希望把开场奇遇带来的资源膨胀效应纳入赛季机制中。移除“开场奇遇”后,我们就能把这部分资源转移到赛季机制中,而该机制原本也应当为每局游戏带来不同的变化。但我们很快发现,星神领域所提供的随机性并不够,玩家也非常怀念开场奇遇,所以我们选择寻找其他方式来降低资源膨胀问题。不过,就连这项调整所费的版本更新数量也比我们预期的更多;

简而言之,我们认为移除开场奇遇是个错误,但考虑到奇遇最早是《画之灵》的赛季机制,与后续新赛季机制的交互会更为复杂,我们需要更充分地考量二者如何才能更好融合。而接下来的两个赛季在设计之初,就已经将“奇遇”纳入其中,期待能为大家带来更有趣的体验。

 

● 坦克弈子的缺失

由于许多坦克弈子都有较高的使用条件,导致本赛季上线的时候,真正的坦克显得比较稀缺。超级机甲只有在机甲形态下才能发挥作用;拉亚斯特要求玩家采用横向阵容搭配;塔姆的强度更多被分配到资源产出而不是坦度;还有一点也很重要:我的努努都去哪了?总而言之,能够适配多种阵容的坦克太少了。 

为了解决这一问题,我们对于坦克弈子们的属性与技能等进行了调整,同时做了比较大胆的尝试:将5费的后排弈子莫甘娜改造成了全新的4费前排坦克,这一尝试取得了还不错的成效,但并不是一个可以频繁使用的手段,因为并不是每个赛季都会有适合做如此改动的弈子,同时这样的改动也会影响羁绊体系和阵容搭配。未来赛季的前期设计中我们会更充分地去评估不同类型的弈子占比,尽可能给大家提供更多元的构筑选择。

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