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楼主: 发表于 9小时前 福建 修改于 8小时前
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8月26日凌晨2点,万众瞩目的科隆之夜终于开场了。Geoff老哥照例卖了半个关子,说接下来这游戏来自世界上最成功的开发商之一,跟它家以前所有作品都不一样。

源初之结
首曝:8月26日 
预约

懂的懂的,都是经典客套话——能拿"顶级开发商"铺垫、还当开幕夜全场第一款公布的,准又是哪家老牌大厂。看这暗黑奇幻写实画风,是育碧、卡普空,还是万代南梦宫?然而画面一切,“HoYoverse”的logo弹了出来——那一刻,我以为自己半夜蹲直播困得神志不清了。

我第一次了解米哈游是从《崩坏学园2》开始的,那时候满屏的二次元Q版小人,谁能想到十几年后这公司会端出个巨兽遮天、写实动作的游戏。
这种强烈的反差感就好比,肯德基突然说要改卖佛跳墙。
想了想,也行吧,毕竟源神也是原嘛。话不多说,让我们透过首曝PV来看看,米哈游这一次又给我们准备了什么惊喜吧。

一、颠覆固有印象的美术风格
在这近三分钟的视频中,极尽笔墨地渲染了一个秩序崩塌、恶兽肆虐的世界。PV开头,一团黑红色的诡异死结于黑暗之中缓缓绽开,无数白色丝线向外蔓延扩散。
洪水里漂泊的小舟、悬浮半空的灰袍人群、被黑气缠绕的十日、胸口插剑的巨龙,所有灾难乱象,根源全都指向这个“死结”。旁白全程拿一种沧桑的英文念叨“缠结”“丝缕”“织者”等词汇。一切都在呼应着标题:「诸神入刃,斩尽死结」
美术一上来给我的感觉就是:这真的是我认识的米哈游吗?暗黑奇幻写实的路子,明暗对比强烈,配色克制厚重,满是风化侵蚀质感的地貌环境。

上过班的小伙伴肯定都能理解,米哈游这一步有多难——从二次元赛璐璐跳到暗黑写实,几乎等于把整套技术管线推倒重来,美术团队、动作手感、渲染逻辑,方方面面基本都要从零搭建。
也难怪“大伟哥”会在《源初之结》首曝后发朋友圈表示这产品“非常不米哈游”,研发“充满挑战”,最后感叹到“做游戏还是难啊”

二、东西方神话生物齐聚一堂
《源初之结》的世界观并不复杂:在这个神权陨落、秩序崩塌的神话奇境,身为“织者”的玩家需要去夺散落世间的“神格之力”,把世界重新织起来。“织” 这个动词设计得相当巧妙。玩家的核心行动就是解开灾难源头的死结,你的行为逻辑,和灾厄的本源形成完整对照,不是单纯打怪刷本。
在PV中,我们可以看到来自东西方多个神话体系的Boss:

➤十日金乌
出自《山海经》:汤谷上有扶桑,十日所浴……九日居下枝,一日居上枝。

➤穷奇
山海经里有两种记载,或如猛虎生双翼,或状如野牛身披猬毛,后世常见形象是牛角飞虎,生性凶暴食人。

➤青丘九尾
《山海经》记载:“有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人,食者不蛊。”。

➤苏尔特尔
北欧神话中穆斯贝尔海姆的火焰巨人,诸神黄昏中点燃了世界树,持剑焚毁整个世界。

➤巨狼芬里尔
北欧神话中,巨狼芬里尔被诸神捆缚多年,于诸神黄昏之时吞噬了主神奥丁。

➤神秘巨龙
不过,目前这些都是玩家和媒体的推测,官方目前还没有放出具体设定集,届时一切还是要以官方实锤为准

山海经、北欧神话、日耳曼史诗中的神话生物揉进同一个世界观,其实很容易做成简单堆砌的文化大杂烩。不过米哈游给出的底层逻辑还是比较清晰的:这些神怪都是被 “死结” 溢出的黑气腐化扭曲后的模样。不管东方还是西方的生灵,统一遵循“被灾厄腐化→发生畸变→成为 Boss 被讨伐→夺取它的神格力量”的循环。
神话不只是讲故事的背景板,更直接融入核心玩法循环。出新神话,就等于开放新地图、新生态、新战斗机制。对于长线更新的四人共斗网游来说,相当于手握一座挖不完的内容宝库。

三、四人组队共斗,自由配置技能
再来聊聊大家最关心的战斗玩法部分,《源初之结》主打四人联机共斗、自由组队。PV中展示的角色表现出了坦克承伤、远程输出、辅助救援等多种职业分工倾向:

➤手持大剑在前面扛线的近战坦克
➤能打断Boss动作的远程蓄力弓箭手
➤释放丝线拉起倒地队友的辅助/治疗位
游戏中还有个十分特殊的"神格技"——打败Boss后可以夺取对方的神力,变身成对应神话生物形态参战,你的攻击招式、判定范围甚至攻击属性都会同步变化。说白了就是"以彼之道,还施彼身"
再结合官方所说的“自由切换角色定位与技能模组”,想必配装构筑方面有很大发挥空间。
Boss除了常规血条,还有一条能被全队共享的“架势槽”,有点类似怪物猎人的部位硬直,但需要四个人一起输出打满。架势条清空之后Boss进入处决窗口期,队友需要抓紧时间齐聚,触发华丽的联合处决。
它表面是个连携技,实则影响了整场战斗节奏:你不能光顾着自己搓循环,得盯着Boss的架势、队友的位置,抓准处决时机。这思路更像MMO团本里的阶段转换和职业分工,不是传统共斗那种"各玩各的秀操作",反而更偏向轻量版四人团本,注重团队协作

四、角色告别抽卡,付费思路大改
在科隆闭门试玩后,多家媒体都透露出一个重磅消息:《源初之结》走的是F2P免费长线运营模式角色不依靠抽卡获取,而是跟随游玩进度逐步解锁,付费重心主要放在皮肤外观上面。
抽卡一直是米哈游过往产品最核心的商业模式,更新节奏、版本流水、玩家期待,几乎全都围绕角色卡池运转。 而这一次直接把角色从卡池移除,相当于从 “卖角色” 转变成 “卖玩法体验”。以后留住玩家的不再是新角色池子,而是新Boss、新装备、新构筑、新战斗机制
共斗赛道高手云集,前面已经有《怪物猎人》《黑夜君临》《仁王 2》这些前辈给打好了样。Boss初见战可以做得惊艳无比,但共斗游戏真正的难关,在于新鲜感褪去之后,能不能靠难度梯度、词条随机、队伍配装,让玩家愿意反复刷同一场战斗。避免 “初见封神,再见回味,三见平淡”,体验逐渐枯燥化,这才是《源初之结》真正要攻克的难题。

写到最后
“非常不米哈游”这句评价,或许就是对《源初之结》最贴切的标签,也尽显米哈游的野心。它借鉴共斗巨兽狩猎的爽感,吸收MMO的团队分工,压缩成轻量化、场面宏大的四人团本体验,方向十分清晰。米哈游的美术、技术、产能毋庸置疑,但这款新作能不能跑通长线运营,依旧还要交给后续测试去验证。
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