当然作为一次探索的尝试,它也有不少只是效法前人,仅停留在平庸水准的地方,这就让《共鸣》距离真正杰出的作品还有着一段距离。


※深入神话遗迹
故事还要从索菲亚的童年说起。当时她被母亲送进修道院后,遭受了修女们的人体实验——她的手臂上被持续注射神秘液体,出现了和雨果相似的黑色纹路侵蚀,并且会时不时看到某处的幻象。
幸好不久,索菲亚就被父亲与其战友法罗救出,回家接受作为海盗的训练。然而,她被注射的液体已经让她患上了不治之症,父亲为了救她,只能选择前往幻象中的岛屿探险,却最终没能成功回来。
于是法罗继承了索菲亚父亲的遗志,并成为了族人的首领,只不过他的眼里只有岛屿上的宝藏,而他与索菲亚之间也逐渐产生了不和。终于有一天,由于执行任务时意外失败,索菲亚被当成族人中的叛徒并与法罗正式敌对,只能和好友莱妮一起驾船出逃,前往自己幻象里命中注定的那个岛屿。
所以《共鸣》的主体内容,都会在海岛、遗迹、洞窟这些场所展开,而不像前两作一样徘徊于城镇与乡村,这使得它游玩起来给人的感觉,可能更接近于《神秘海域》或是《古墓丽影》。
你会爬上许多个破损不堪的脚手架,无数次小心翼翼地越过深渊,还要经常侧身挤过仅有一人宽的缝隙,有时候面对紧闭的大门,还得从下方肮脏的地道里爬过去。遗迹中的杀人机关从不会留情,而疏忽大意随时都可能会触发地刺直接要了你的命。总之就是非常有一种印第安纳琼斯式的冒险感。
而无论你探索得多么深入,总会在遗迹里和许多为了宝藏而来的士兵们不期而遇,并打作一团。有时候你可能会纳闷:明明我刚才解了半天机关才打开的大门是唯一入口,那这些士兵到底是怎么进来的?只能说,这些逻辑漏洞也没法细想——可能只是为了氛围和游戏性做出的让步罢了。
随着你探索越发深入,索菲亚的幻象也会变得更加具体。在一些幻象片段中,她将直接化身成希腊神话中的英雄忒修斯,带你亲历三千多年前的历史——只不过在《共鸣》中,忒修斯就像《FSN》娘化亚瑟王、《信野》魔改上杉谦信一样,从设定上变成了一位女性角色。某种程度上来说,这还挺能让人产生几分东亚圈的“文化亲近感”。
另外虽说《共鸣》这部《瘟疫传说》里根本没有老鼠,但它依然将系列中那种围绕着弱者、黑暗、光明、与恐惧建立起来的氛围,继续传承了下来。
从游戏中盘开始,你就会遇到一种盘踞于黑暗、无法被杀死、异常灵活、且会追杀你直到天涯海角的花朵状怪物。它只要发现了你,就会伸出触手迅速接近,然后一把抓住顷刻石化。
而躲避它的方法,就是尽可能潜行,用掩体来躲避怪物的气息探测。一旦被发现,你还可以通过跳过、钻入各种缝隙来延缓追踪或暂时甩掉它,直到终于抵达了场景中的火盆或是有光的地方——这种怪物无法接近光亮,于是你安全了,暂时。
但怪物也可以通过吸气,来熄灭掉结构残缺的火盆,所以当它出现时,你绝大多数时候都只能提心吊胆,即便到了游戏后期,在你获得了能对付怪物的武器后也是如此,因为它也需要光线来启动。
而越到游戏后期,这种潜行和追逐混杂的关卡也就更多、更难、更不留情,乃至于你可能会像索菲亚一样感到快要被它逼疯了。这明显是《共鸣》的刻意设计所致,但这种体验是好是坏,或许就要因人而异了。可能会有人已经非常疲劳,抱怨着这怪物怎么还没完没了,也可能有人会在一连串的险象环生后终于有喘息之机时,反过来赞叹游戏的设计。
不过至少有一点可以肯定的是,《共鸣》无论高规格的演出、电影化叙事的模式、还是各种与之相关的机制,都在努力强调游戏的沉浸感,让人在跟随索菲亚进行了一场为期15-20小时的冒险之后,能够像看了一出大片一样感到酣畅淋漓。
※终于可以正面一战
在前两作中,阿米西亚很少和敌人近身搏斗,多数时候都是依赖投石索等远程武器。而这次换成索菲亚后,就只能真刀真枪地和敌人干一顿了。
只不过索菲亚自身十分脆弱。她的血条仅有三格,而且完全没有常备血瓶、回血道具、喘气回血等设计,只有当击杀敌人时才能回复区区一格。所以如果你站着不动硬和敌人平A换血的话,那么大多数时候都会亏到爆炸。
好在索菲亚足够灵活,只要你熟练运用闪避、弹反、踢击等手段来应对敌人,那么多数时候都很容易占据上风。而且通过击败敌人,或者在地图里拾取,你还可以获得大量共鸣点数,用来给索菲亚增加新天赋。
这些天赋的设计思路比较偏动作游戏化,即基本没有数值上的增益,而是提供更多的新机制。比如,它可以让你在使用匕首重击杀死敌人后,获得一层免伤护盾,从而大幅提高续航能力;或是将闪避升级成连闪两次,从而更好躲过敌人的红光攻击。
由于《共鸣》可以无代价随时重置天赋树,所以每当你陷入苦战时,都可以根据实际敌人的状况来重新调整天赋。比如要是敌人红光攻击特别频繁,那么就可以点出“能弹反红光攻击”的天赋,从而增加一重应对手段。而要是敌人只有普攻比较多,那么明显另一条“弹反时增加伤害”的天赋才显得更加适宜。
此外,如果你探索场景足够仔细的话,还时不时能捡到一些饰品。它们只要获得就有效,能在你攻击、使用战技、濒死、杀敌时有一定概率获得各种收益。虽说触发相当不稳定,但也聊胜于无。
不过《共鸣》的战斗系统,也差不多就到此为止了。毕竟它天赋树实际上只提供了很少的内容,且点数花费很高。敌人除了会随着流程新增一些重甲兵、盾兵、小刀兵,以及后期的活尸以外,也没什么亮点可言,每场战斗的重复度都非常高,很难给人带来足够的兴奋感。
而且《共鸣》完全没有提供锁定功能,当游戏后期堆怪越发严重时,攻击和投掷道具的目标就变得相当随机,很多时候根本无法打到预想中的敌人。尤其是当战斗中出现多个盾兵时,你本来的补刀经常会因为错打到盾上被无效化,这种情况发生多了以后,简直让人感觉是一种折磨。
另外有些让人想吐槽的是,《共鸣》可能通过战斗部分,将索菲亚的武力值描写得有些太高了——她可以和同伴一起,横穿一整个大桥将几十名士兵从头杀到尾,然后一点儿不受伤。这就难免让人疑惑为什么在《安魂曲》中,稍稍年长的她没有了那样天神下凡般的实力。
※熟悉的解谜套路
至于解谜部分,《共鸣》和前两部比就变化不大了,它的核心依然在于利用光线,只不过这次多了点遗迹风味和各种稀奇古怪的机关。
索菲亚手中的铜球成为了这次解谜的绝对主角——随着流程,它可以被升级出各种不同的功能,比如揭示隐藏的线索,折射出红绿蓝三色光线,或是聚焦出足以杀死怪物的强光。由它衍生出的谜题大多数非常单纯,核心只在于你能不能找到被设计者藏起来的线索,比如地板上指引正确道路的痕迹,或是墙上对于符号的提示,在此之后只需要按按机关,转转棱镜就好。
在解谜的同时,索菲亚也会将收集到的线索记录在自己那本幻象笔记本上,方便在某些开阔场景中不需要你跑来跑去确认。如果你一时因为思路不对而卡关,那么也可以呼叫同伴去听取他们的提示;而要是你完全想凭借自己解谜,还可以在菜单中调低同伴的提示频率,从而彻底让他们闭嘴。可以说,虽然整体难度比较简单,但《共鸣》还是努力考虑到了不同类型玩家对解谜的需求。
当然了,如果你是比较专精于解谜游戏的玩家,那么《共鸣》中的谜题对你来说,就可能有点太过老套、刻板了。不过好在,它还是在战斗与跑酷的间歇中,一定程度上有效调整了游戏的节奏。
※总评
如果你喜欢电影化叙事和线性冒险,那么《共鸣:瘟疫传说传承》应该会非常适合你,它就是很多人想象中动作冒险游戏该有的样子,让《瘟疫传说》这个2A级别的IP几乎提升到了准3A制作规格,而强大的虚幻5引擎更是给人带来了一出视觉盛宴。只不过如果3A游戏中那些套路化的战斗和解谜,已经让你感到越来越疲劳的话,那么《共鸣》给你带来的享受感也势必也会大幅缩减。