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《守墓人2》开发者专栏|美术视觉画面

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楼主: 发表于 2小时前 福建
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 又见面了,守墓人!

守墓人2
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这篇开发者日志献给某类特殊“解剖”的爱好者们。今天躺在手术台上的,是《守墓人2》的视觉画面。

虽然我们尽力保留了初代的精神和美术风格,但还是忍不住做了几项重大的技术改动。

一起来看看里面都有什么,最重要的是——有哪些改变?

 

让一切从手术台上开始吧!
再见了,向2D的妥协

初代《守墓人》是一款风格化的像素美术游戏。即便如此,我们还是花了很多心思,加入了各种技术小技巧,比如动态阴影和体积光照,用来营造一个更宜人、更有质感的世界。

《守墓人2》的光影表现


话虽如此,在开发过程中,我们的科技树受到了2D图形的诸多限制。到了《守墓人2》,我们决定不再束手束脚,全部用3D来搭建,打造一个我们能尽情施展的世界。

3D图形给我们带来了更多的可能性


这次尝试诚然是个不小的挑战,但尽管采用了固定镜头视角,它还是为新特性打开了大门。比如说,现在太阳确确实实是绕着地球转的——正如中世纪最杰出的头脑们所构想的那样!

甚至能凭云杉树影来校准钟表。

不论在一天的什么时候,小镇看起来都十分惬意


你以为夜晚是劳作一天后安静的休息时间?现在,夜晚意味着恰到好处的动态光影。日落后在墓园里埋头苦干,起码画面变得更赏心悦目了。

这一下,给所有享受健康作息的人一记绝杀。

动态的光影表现


自然与天气

对我们来说,《守墓人》在某种程度上,总感觉像是一种逃离:抛下枯燥乏味的现代生活,躲进一个远离喧嚣的世界。所以我们花了很多心思在自然场景上,让你在沉迷于“逃避现实之罪”时——无论是摘浆果还是掏蜂窝,都能更惬意。

光是想想为了做出深山池塘的水体着色器,花掉了多少时间,就觉得可怕。我们既要让自己真正满意,又得让它能够灵活适配各种场景。

只是拜托了,别把尸体扔进去。城里的僵尸入侵已经够所有人受的了。

不要污染水源


在现实中,一片森林不会静静地等着玩家来砍伐。我们的美术师往里面添加了大量第一眼不易察觉,但对沉浸感至关重要的小小动画效果。比如说,现在整片森林和草地,都会随着天气变化而对风做出反应。

动态的植被表现


另外,得益于3D的真实体积效果,我们得以呈现出漂亮而浓厚的雾气——可以说是把我们这个小小奇幻世界的深度,烘托得更加厚重了。

一览众坟小


小镇

续作的另一大特色,当然就是能进入小镇了。我们想让它感觉起来规模宏大、生气勃勃——或者更准确地说,“死气沉沉”,毕竟里面住满了僵尸,你懂我意思。我们设想的布局,是密集而多样的。但我们不想只建一个有好多独栋房子的大村子。我们要的是一座配得上“镇”这个字的镇子。所以得下点功夫。

真的很大。。。很大!


长话短说,我们稍微做过了头,结果搭出了一整套独立的构建套件,里面的每一个细节都能替换和自定义。这让我们能灵活而快速地搭出场景骨架,然后把更多精力集中在小镇独一无二的元素上。


我们的美术或许宁可自己是


是挺酷的,没错。不过这活儿干完之后,我们这位专家的脑子看起来已经彻底腐化了。

趣闻一则

中世纪与古典时代密不可分,其实更像是后者的延续:律法、城市、知识、文化遗产,都跨越了漫长的世纪留存下来。在我们的虚构世界里,我们决定不偏离这种模式,哪怕是在环境设计上。在守墓人出现之前的很久很久,这个游戏世界就已经存在了……


今天就聊到这里吧!

下回你们想听点什么?在评论区告诉我们吧!

我们已经等不及想分享更多《守墓人2》的后续内容了!

 
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