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1楼
楼主: 发表于 11小时前 福建 修改于 7小时前
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这,是新一代国产二游的五大男主,你敢直视他们吗?
随着《明日方舟:终末地》《异环》的加入,国产二游凑齐领头的羊、镇山的虎、远见的鹰、善战的狼、敏捷的豹,五兄弟以雷霆之势横扫海内外二游市场,给全球玩家狠狠感受了一番来自东方的神秘力量。

至于为什么没把《原神》的旅行者放进来?这位或许该坐裁判那桌。而且空的体型在新一代的成男主角面前,实在像个未成年(
说回正题,今年以来,我们隔壁日本的手游 行业,那日子过的是相当不容易啊。据日媒报道,2026年1-7月,日本共有10家手游开发、运营企业倒闭,数量达到去年的3倍之多。其中,顶流偶像IP《LoveLive!》的游戏开发运营公司负债超103亿日元,正式宣告破产。
主要原因,还是国产二游带来的市场冲击太大,手游研发成本日渐增大。日本玩家对手游画面、剧情、长线更新的要求水涨船高,许多日厂根本扛不住持续的角色迭代与内容更新压力。
与之相反的是,中国游戏在日本市场的 营收持续走高。据Sensor Tower等第三方数据平台统计,《明日方舟:终末地》日本市场收入占比32%,《鸣潮》日本市场收入占比35%。
日本网友直言:连中韩都打不过的垃圾业界。
难道你以为欧美在二游市场就能打得过中韩吗?不过,日本手游的颓势,已经摆在了所有人眼前。


现在的二游玩家,还是吃得太好了,不知道以前国内玩家过的都是什么日子。

把时间拨回15年前,中国游戏在全球游戏圈的话语权和今天天差地别。90后、00后的小伙伴们,或多或少都读过《意林》《读者》之类的杂志。文章里常常渲染欧美、日韩在各领域领先我们,虽说里边有不少夸张修辞,但放到游戏行业,那差距确实不忍直视。
那个时候,日本手握《最终幻想》《塞尔达传说》《拳皇》《精灵宝可梦》《怪物猎人》《生化危机》等一众经典游戏作品。而国内这边还停留在《欢乐斗地主》《三国杀》的阶段,完全不在一个量级。
善于反思的中国人不禁发出疑问:吾之中华,泱泱大国,为什么做不出这种水准的游戏?
要知道,任天堂、世嘉、索尼、卡普空、万代南梦宫这些日本老牌大厂大多成立于上个世纪,拥有几十年的技术、美术和IP积累。
然而在2011年,腾讯的顶流是《穿越火线》和《QQ飞车》;网易靠着《梦幻西游》打天下;米哈游三位创始人刚在交大开启创业;散爆网络还只是二次元同人社团;库洛创始人仍在别家公司打工;鹰角的创始人海猫甚至还没从中国美院毕业.......
那时谁能想到,国产手游会以如此恐怖的速度崛起,堪称游戏行业的“超英赶美”。仅过5年时间,市面上涌现了《火影忍者》《崩坏3》《阴阳师》等一批高质量二次元游戏。随后《明日方舟》《战双帕弥什》接连登场,进一步拉高了国产二游的美术、玩法与叙事门槛。
而真正把国产二游推向全球舞台的,还得是首款实现多平台、全球同步发行的国产开放世界游戏——《原神》。虽然上线之初,网上争议不断,不少人觉得这只是对日厂经典作品的拙劣模仿。但不得不承认,其对后续国产游戏的发展产生了巨大而深远的影响。
时至今日,看着国产二游在日本市场赚得盆满钵满,我得替日厂说一句:都怪米哈游!怎么这么坏呢?!(狗头.jpg)

 

今年4月,完美世界打造的超自然都市开放世界RPG《异环》正式上线。开服两个月全球累计流水突破14亿,在日本市场表现尤为亮眼,移动端首月日本收入占比超过30%,成为全球收入最高的区域市场。
Japan桑,以前你叫我菜鸟,我不挑你理,现在你该喊我什么?
《异环》的日式二次元都市给日本玩家带来了强力一击,游戏中不仅街道、建筑、自动贩卖机,处处都是熟悉的日式都市细节,还有上百处二次元动漫彩蛋:秒速五厘米、天气之子、名侦探柯南、轻音少女......被许多玩家称为“赛博圣地巡礼”。
有位日本小姐姐在游玩《异环》的时候,看到游戏中的场景时,甚至表示忍不住落泪——
日本的二次元爱好者来了海洛特,比回老家还亲切。或许,许多玩家梦中的二次元国度就是这样的吧。由于日本国土面积狭小,《女神异闻录》式的现代都市叙事更容易更能触发玩家共鸣。塞尔达式开放世界主打自然旷野,GTA5的都市原型是美国洛杉矶,而《异环》带给日本玩家的代入感就显得尤为强烈。

可海洛特偏偏又是右行车道,这个差别时时刻刻在提醒玩家:这座充满日式氛围感的城市,是中国人做的。这对日本玩家的冲击,不亚于我们看日本人制作三国和悟空。
看着自家文化被外国人以自己的理解表达出来,其个中滋味广大中国玩家应该深有体会。有人懂,小时候的我得知《功夫熊猫》《成龙历险记》是美国做的,《中华小当家》是日本做的时候,有多么的震惊和无助吗?
如今日本手游热度榜单里,《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《明日方舟》《绝区零》一众国产二游常年稳居前列。让我比较意外的是,国产日式麻将游戏《雀魂》也很受日本玩家青睐,人气居高不下。

早些年,网上总有言论说,ACG文化是日本对我们的文化渗透。放到今天,眼下这情况很难说究竟是谁在影响谁了。


这几年的国产二游男主基本都是日式动漫经典“M字”刘海,日本玩家看了是眼熟又亲切,结果上去搭讪一问,帅哥张口就是“I am from China”。

外网上,大量日本玩家开始了“反向意林”式讨论:为什么日本,做不出中国那样的开放世界手游呢?
ACG文化大家都公认发源于日本,但聊到近几年的高品质二次元游戏,几乎全都是“Made in China”。走进秋叶原,更是随处可见国产二游的广告物料。
或许日本玩家此刻的复杂心态,就像我们得知韩国中秋放假比中国多一样。
一时间,竟无语凝噎......


当然,日本也有不少比较出圈的手游,比如《影之诗》《公主连结!Re:Dive》《偶像梦幻祭2》等等,《FGO》在国内也积累了一大批粉丝,《赛马娘》中曼波、哈基米的梗也在中文互联网广泛流传。

但这些游戏你要问有多好玩吧......emm,我只能说歌曲剧情挺好的,玩法约等于无吧。日厂要技术力有IP,要美术有IP,要玩法有IP,全靠IP热度走天下。
不少日本二游的定位,近乎于“电子盆栽”:只要塑造出各式各样令人喜爱的美少女,狠割日本宅男韭菜就可以了。
这套模式在过去吃香,但面对国产游戏的内卷攻势,显得逐渐乏力。另一边,韩国的《NIKKE》《蔚蓝档案》《棕色尘埃2》也在日本取得了两眼的成绩,并且人家游戏福利还给的多。中韩形成两面包夹芝士,在良币驱逐劣币的市场竞争下,身为ACG发源地的日本有些招架不住了。
日厂也不是没有做出过努力,试图扭转这一局面。毕竟,论资金、技术、人才,这些个老资历肯定是有的。23年6月,万代南梦宫就曾推出过一款二次元MMO大作《蓝色协议》。这款游戏立项于2014年,历经9年开发,大家本以为会露手大的,结果给玩家们拉了坨大的。
漫长的开发周期里,许多游戏设计思路已经落后于时代。再加上游戏内容安排不合理,频繁的重复刷装备体验枯燥,很快就被玩家抛弃了。游戏在2年时间内,累计亏损超过140亿日元(约5.55亿RMB)。尽管官方做了减负、降低重复体验、引入休闲玩法等尝试,但最终还是遗憾宣告关服。
有人说,术业有专攻,日厂看不上手游赛道,一心深耕买断制3A。与其说是不想做,不如说是跟不上节奏了。不然,数十亿的市场流水摆在那,赚钱的事谁会拒绝呢?

首先,日厂虽然拥有大量游戏领域的顶尖创作人才,但团队规模和国内大厂还是有着差距明显。任天堂、万代南梦宫集团员工规模在8k-1w,卡普空、SE的人数不足5k;而国内这边,米哈游拥有约5k名员工,网易游戏相关员工达1.6w+,腾讯游戏更是来到惊人的2.5w+。
目前国产二游普遍是上亿开发成本、多年研发,长期配备数百人团队运转。想让日厂以1-2个月为周期,持续产出大体量的全新内容玩法,对人力产能要求极高,这是很多日厂难以支撑的。

其次,日厂手游高度依赖现成IP改编,市面上的日游放眼过去一看:《咒术回战手游》《蓝色监狱手游》《迪士尼扭曲仙境》......这类IP衍生作品自带粉丝基础,发行前就能大致预判营收。
还有一点就是,日本的IP授权非常非常地贵!前段时间,《旅行青蛙:中国之旅》宣告停运,据工作人员透露,项目组自主完成国内版本开发,却需要每年向日本版权方支付高达八位数的授权费。九成以上的收入还要分给海外版权方,高昂的成本最终压垮项目。
部分老牌日厂的管理层决策趋于保守,对原创IP新项目投资谨慎。比起在二游赛道和中国厂商正面硬刚,更愿意守着成熟的单机产品稳步迭代。而日厂在反复开会评估项目可行性的时候,国内厂商已经将手游制作水平卷到了一个全新高度。
当日本还在讲述他们“米饭仙人”般的匠人精神时,国内游戏行业已经进化成了集合化的工业巨兽,兼顾动画、建模、策划、运营等方方面面。这已经不是简单一句“力大砖飞”可以描述的了。恐怖吗?是的,很恐怖。


大家要是有关注近几年的TGA、科隆游戏展、东京电玩展,就会发现国产游戏的身影越来越频繁地登上国际舞台。即将在明年1月份公测的《无限大》,在海外预热阶段也收获大量关注。
盒饭の日常
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我们可以真切感受到:属于中国游戏的时代,正在到来。不知不觉间,国产游戏已经轻舟驶过万重山~
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