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人气爆棚?这次的北京核聚变亮点更多了

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楼主: 发表于 2026-10-27 16:50:23 福建 修改于 2026-10-27 17:01:39
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游戏盒情报局
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“老大,老大!我们两天时间够用吗?”
10月24日、25日,核聚变2026·北京站在首钢国际会展中心举办。虽然说现在一年到头,大大小小的游戏展已经不少了,但看到《昭和米 国物语》《湮灭之潮》《抵抗者》《控制:共振》等游戏出现在同一份参展名单上,我还是忍不住想去现场看看。
这场核聚变有超过40家展商,带着近200款游戏作品来到现场。除了常规展示,不少展台还准备了公开试玩、挑战活动,以及开发者和玩家面对面交流的环节。想要全都逛到位,时间还是比较紧的,所以这两天我基本都是从开门待到散场,主打一个给周末上上强度。

这次核聚变启用的是首钢国际会展中心的“1号馆”和“3号馆”。首钢这个地方,确实挺适合办游戏展的。外面是工业建筑和钢铁结构,走进馆里,眼前又变成了展台、试玩机、舞台活动和玩家队伍。尤其刚进场、还没弄清楚各个展台位置的时候,多少有点进入“游戏据点”,准备找NPC接任务的感觉。只不过这里的任务不用对话触发,看见队伍,基本就知道目的地到了。
从整体的观感来说,这届核聚变的规模和氛围依旧保持着国内游戏展会“第一梯队”的水准。展会内容越来越丰富,对玩家来说当然是好事,但想把这些内容都体验到,光靠提前做攻略还真不一定够。所以这次也有不少玩家早早就来到现场排队。毕竟摆着那么多惦记了很久的作品,谁不想早点进去,亲手试上两把呢?下面我就挑几个重点逛过的展台,和大家聊聊。
要说这次最有话题度的试玩,《昭和米 国物语》肯定得算一个。
铃空游戏把展台设在了A02,而且这次的展台相当好找!不是靠大屏,也不是靠立牌,而是直接整了一辆巨大的“红莲号”。讲道理,这东西摆在现场,确实比立牌更能让人停下来看看。而且它不只是用来拍照,试玩区就安排在“红莲号”里面。我粗略扫了一眼,大概有40台机器,每轮试玩30分钟。配置看着不少,但想玩的人同样多,大排长龙也就不难理解了。
试玩结束后,我和几位刚出来的玩家简单聊了聊。大家的反馈还挺接近:一方面认可游戏本身的脑洞,另一方面也对一些出乎意料的关卡和流程设计印象比较深。至于很多人关心的战斗部分,从这次试玩来看,也没有“掉链子”。
当然啦,仅凭半小时的试玩,还不能给完整版的品质“盖章”。但至少这次《昭和米 国物语》给我的感觉是,它不是拿一个离谱世界观骗你进来,再让你玩一个很平庸的动作游戏。它真的有在把自己的“怪”创意落地,展现在玩家面前。毕竟国产游戏里敢这么不按常理出牌的项目,本来就不多。
另一款我重点体验的作品,是刚在科隆拿下“最具史诗感”(Most Epic)奖的《湮灭之潮》。相比《昭和米 国物语》靠设定引起好奇,它吸引人的方式要直观得多。场景、角色动作、Boss登场时的气势,玩家们站在试玩机前看一会儿,就能很真切地感受到这些视觉表现带来的冲击。
普通试玩区提供45分钟体验。这个时长放在游戏展里,已经算比较充裕了。玩家可以自行选择难度,也可以在地图探索和Boss关卡之间做选择。想看看场景、研究关卡的玩家,可以选择地图探索;想直接体验“战斗爽”的玩家,也不用先走一大段流程,上来就能直接去找Boss。
另一边则是挑战区。在限定时间内击败Boss,就可以拿到周边。好好好,别人逛展是做任务领礼物,咱们动作游戏玩家逛展是先把Boss打过再说。我这次也顺利拿到了周边。(嘿嘿,Boss很给面子)
而说到这款的实际体验,最明显的优势,还是画面和动作表现。场景呈现、角色动作,以及Boss带来的压迫感,都比较容易在短时间里留下印象。对于只能试玩一段内容的线下展会来说,这些确实很占优势。
试玩结束后,我也和项目组的同学简单聊了聊。能感觉到,他们在难度设计上花了不少心思,并不是单纯追求“难”,而是在考虑如何让玩家感受到挑战的同时,也能找到应对和成长的空间。至于正式版能不能把这些设计完整做好,现在还不适合下结论。但这次核聚变的试玩,确实让我对这款游戏多了一些期待。
走到1号馆A15,就能看到鹰角了。这次《明日方舟》和《明日方舟:终末地》都来到了现场。不用多说,大家也能猜到,展台肯定是人气爆棚。但从现场情况来看,玩家们也确实很愿意排队等候。毕竟平时大家就在游戏里努力收集各种东西,这次都来到线下了,怎么能不亲自排队,把喜欢的周边物料带回去呢?

对于玩家来说,熟悉的角色、标识和视觉元素从屏幕里走出来,变成能拿在手里、装进包里的纪念品,这种感觉确实不太一样。毕竟游戏展也不全是为了找“下一款想玩的游戏”。有些展台,就是用来看看老朋友的。
Gamirror Games的展台,我这次也待了挺久。主要原因,自然是《沉星之序》。这款由“吹哥”乔纳森·布洛耗时十年开发的冒险解谜游戏,从四个机制不同的平行世界出发,让玩家通过探索、解谜,逐步理解它们之间的联系。这种需要玩家亲手观察、尝试和理解的设计,确实很适合放在线下展示。除了《沉星之序》,还有Roguelike回合制英雄策略游戏《天外来袭》、结合音乐节奏的弹幕游戏《音序核心》等多款风格各异的作品。
Raw Fury那边也是类似的感受,这次他们在展位带来了三款作品:《磁带妖怪2002》《深馅地牢》和《王国III:开疆拓土》。几款游戏的节奏各不相同,我体验的时候,身边就有几个第一次接触这些作品的玩家,玩得相当入迷。我想这也是独立游戏展台比较容易给人惊喜的地方。进场前不一定认识所有游戏,逛到那里,看见一个有意思的设计,就临时决定上手试试,然后愿望单又多了好几个……
“ODE TO THE GAMER”这句口号确实非常适合核聚变。两天下来,包里多了不少物料,手机里拍了很多照片,还有几款准备回去进一步了解的游戏。

说到底,能把一款游戏从宣传片里“搬”出来,带到线下给玩家们亲手试试,本身就很有意义了。玩家们从不同的地方赶来体验,与开发者真诚地交流;开发者也通过试玩和交流回应玩家的期待。这种双向的热情,也是核聚变“蒸蒸日上”发展的原因。
好啦,如果你也喜欢这样热热闹闹的游戏现场,那确实可以开始蹲下一场核聚变的消息啦。游戏盒也会一直陪伴在大家身边,让我们一起在游戏中寻找属于自己的快乐吧~
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