如果要问国产格斗游戏的未来在哪?那我想《异人之下》会是一个不错的新起点。
异人之下-12月上线
限量删档测试:2026年11月4日
预约
在此之前,国产格斗游戏最出圈的莫过于魔方的《火影忍者》,放眼到海外还有《拳皇》《街霸》等日式经典。而我对格斗游戏最初的启蒙,还要追溯到小时候在4399网页上玩的《死神VS火影》。
所以当听说魔方要做一款以“中式传统武学”为核心的格斗游戏时,我才猛然发觉,市面上居然一直缺少一款讲述中华功夫的产品。相较于日式格斗凌厉奔放的对战风格,咱传统武学讲究一个动静相生、意随招走,蕴含着一份独特的东方韵味。
而《一人之下》中融合异能元素的中式武学对战,恰好就给格斗玩法铺好了一片绝佳沃土。从首曝开始,魔方便以高质量的制作水平多次刷屏游戏圈,吸引了上千万玩家预约关注。
在二测的时候,《异人之下》的PVP对战已经相当成熟了,但起步较晚的PVE模式仍面对许多的优化痛点。二测结束之后,魔方并没有匆匆上线而是沉下心持续打磨。很多小伙伴都好奇,这么长的时间究竟都做了什么?那今天,就让我带大家看看魔方的闭关成果吧。
刚进游戏,我们就会发现主界面进行了焕新,划分为冒险、切磋两个入口,一键就能在PVE与PVP两个模式之间自由切换,街道光影也随之变换。看得出来,制作组并没有把PVE当成附属点缀,而是将它放到和PVP同等重要的位置去设计。
当然,这两个模式互不捆绑,既不会硬逼休闲党去格斗,也不会让竞技党被迫推主线。大家完全可以当做两款独立的游戏进行游玩。并且,赛季奖励也都是共通的,玩什么全凭大家的个人喜好。
先来聊聊大家在二测后都比较关注的PVE模式。漫改游戏在处理剧情时一直有一个难题:如何既让原著粉丝不出戏且有新鲜感,又能吸引更多的路人玩家?尤其《一人之下》作为高人气国漫作品,无数粉丝的目光都聚集于此,这对魔方来说也是一个艰巨的考验。
终局测试一口气放出了三大篇章,故事从张楚岚被全性绑架拉开序幕。开场就是一段张力拉满的追车大戏,场景接连切换,从卡车车厢到隧道车顶,再到野外草地,甚至飞驰列车之上,全程一镜到底,每一帧都是经费在燃烧。
没有冗长的设定讲述,制作组用极具冲击力的镜头语言,将玩家带入到这片风云诡谲的异人江湖当中。顺滑流畅的分镜、氛围拉满的光影,可谓是一场酣畅淋漓的沉浸式观影。你们游戏公司做起动画来真的是没轻没重的,我的是意思——以后都照这样来!
随后剧情节奏逐渐放缓,以冯宝宝的视角开始讲述绑架案前发生的事。游戏打造了一个可供自由探索的箱庭地图,玩家可以在村子里四处打听线索,寻找张楚岚爷爷的坟冢。破旧的院墙、门后的犬吠声、飘扬的铜钱纸......一处处细节将村落刻画得具象而生动,带来宛如单机RPG般的游玩体验。
不管哪一段剧情,制作组都精心设计了演出方式,你几乎没有站桩对话的机会。可以说,魔方在漫改剧情上给出了一个相当优秀的解法。之前或许有玩家担心,剧情会沦为PVP对战的背景板,那这一次的演出可以说是给大家伙吃了一颗定心丸——他们愿意、也舍得在叙事上下功夫。
在推剧情的时候,我们可以操控张楚岚、冯宝宝等角色进行PVE对战。场景里可拾取铁棍、车门等物品,临时拿来当武器,进一步提高游戏的代入感和互动性。
在终测中,我们可以明显感受到剧情模式下,角色的技能特效有了更为炫酷的视觉表现,招式光影更加华丽,在告别乏味流程的同时,把战斗爽感再往上提了一档。
经过这段时间的“闭关潜修”,PVE中的角色技能全部做了定制化调整,新增属性与定位区分。就拿冯宝宝来说,她是金属性的主攻位。
在PVE技能的基础上,多了一个名为【磨刀】的核心技,可以通过普攻和常技命中敌人积攒【手感】,攒够一定能量即可释放一次大范围的刀风切割,堪称对群利器。
相较于PVP中单对单的打架方式,PVE的技能改动更偏向群伤、增益与辅助。战斗采用一名主攻搭配两名援助角色的对战模式,整体战斗体验更加畅快。
同时,PVE模式还引入了一套全新的角色养成体系,包含等级、技能、装备等多个维度。
这边要强调一下,所有角色不用靠抽卡获取,使用游戏货币免费兑换即可,养成材料日常花费体力刷本就能获取,大家不用有任何的数值焦虑。这套系统的用意,主要是给偏爱剧情闯关的玩家,提供一个长期游玩的目标。
对于这套全新出炉的PVE模式,我将毫不吝啬地给到一个“夯”!如果你对格斗对抗不甚热衷,那只管一头扎进冒险模式,光是这套高规格演出的单机向剧情,就足够值回期待。
接下来,让我们再来看看PVP又有哪些新变化。本身这套对战底子已经足够扎实,所以魔方并没有做太多技能机制上的改动,依旧是大家熟悉的“普攻—平招—防御”的猜拳博弈,叠加身外身、垫步、脱身等战术手段。所有角色统一公平数值,PVE的养成属性在这里全部失效,比拼的只有手法与思路。
本次测试推出了几名全新角色:「云」,一柄量天尺在手,在炁的加持下可以灵活调整武器长度,攻击范围变幻莫测。在动作设计上,可以说是极具观赏性的一位角色,操作越炫酷伤害越爆炸。
「希」,手握一把唐横刀,招式大开大合,可通过独特的垫步迅速拉近身位,并消耗体力使武器获取高额伤害,十分适合喜欢迅捷猛攻的玩家。
这些在原著中着墨比较少的角色,魔方在技能设计上也一点都没有含糊,给出了毫不逊色于其他角色的技能玩法。不免让人越发好奇后续还会有哪些惊喜登场?
在极致的手法下,这类格斗游戏的观赏体验自然不必多说。但不少新手玩家可能会担心:这样的格斗会不会很难上手啊?对于这个问题,官方这次配置了一套十分完整的教学引导。从基础的攻击机制到连招进阶技巧,图文加演示视频一应俱全。你还可以针对不同异人的特色机制进行学习,哪怕你并未获得该角色,也可以自由进行对决练习。
这样手把手的保姆教学,即使是从未接触过格斗游戏的玩家也可以快速上手。它没法让你速成格斗高手,但无痛入门还是轻而易举的。这点对于我这种格斗小白来说,感受十分明显。刚开始会感觉技能按键颇多,但花费不到半小时过完教学后,我已经能流畅开打了。
并且即使你哪里亮了点哪里,也能搓出一套帅气连招,看着屏幕上的刀光剑影,那种满满的成就感也是吸引新手的一大亮点。在保留高操作上限的同时,压低入门门槛,不可谓不用心。
当然,在PVP排位中不可避免会产生比较紧绷的对战压力。刚上手就冲进排位,很容易手忙脚乱,直接被老手们打自闭。所以官方还推出了两款水温更低的娱乐对决玩法,用来缓和竞技氛围。
首先是3V3的【连携对决】,上场依旧是1V1交手,但观战候场的两名队友随时可以申请轮换上场,台上玩家也可以在自己残血乏力的时候主动让队友接替战斗,而场下的玩家在观战的同时也会缓慢的回血回CD。
有队友兜底,新手也敢放开手脚进攻,大不了输出一顿就喊队友救命。就算被击倒,只要队伍里还有活人,倒计时结束之后你就能再度重返擂台。当高手在自家而不是对面的时候,即使菜鸟都菜得十分安心,不然大佬们怎么一展身手呢?非常推荐各位摸索中的小白体验!
其次是2V2的【通宝乱斗】,4名玩家同场混战,擂台会不断刷出通宝,拾取越多,自身伤害越高。还可以开启物资箱,花费通宝购入增益或武器,进一步增强自身实力。
但一旦被攻击,身上的通宝就会散落,被击败更是直接清空全部积蓄。当有队伍拾取到100通宝后,会进入15s倒计时,只要守住通宝不跌破阈值,就能拿下胜利。玩法自由度很高,可以贴着边偷偷捡币发育,也可以找准时机二打一快速减员。实际打起来经常是金币满天飞的混乱场面,不管赢没赢,这种“爆金币”的战斗体验还挺酸爽解压的。
在终测前我就知道魔方做了很多改进优化,但实际的上手体验还是让我眼前一亮。如果要一句话评价一下《异人之下》的终测表现,那我的看法是:广而精,独特且大众!
从我前面的讲述中,大家也能发现魔方不仅在游戏模式上做了更多的扩展,还把各方面的游戏体验都拉满了。不难看出魔方的野心,他们并不只想做一款只面向原著粉丝和格斗玩家的小众游戏,而是从方方面面都为零基础的新玩家铺好了路,试图将这份中式武学的魅力带给更广泛的玩家群体。
本次终局测试,魔方可以说是交出了一份相当亮眼的答卷。即使抛开《一人之下》所带来的IP光环,这依旧是一款打磨精良、诚意满满的游戏产品。
《异人之下》将于12月正式公测上线,期待到时候能在这片异人江湖和更多的小伙伴们切磋~届时,我将以高手姿态归来!