修仙时代-大世界RPG
限量删档计费:2026年9月15日
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各位仙友好:
非常感谢大家在本次「争渡测试」期间的积极参与和真诚反馈!每一条建议、每一次吐槽,我们都看在眼里、记在心上。诸多系统设计和体验细节仍有不足之处,给大家带来了不佳的游戏体验,我们深表歉意。
大家的所有反馈,项目组均已逐条阅读。以下针对大家反馈的内容,现集中进行回复:
一、降肝减负是第一要务
在本次测试中,收到的最多的反馈,就是认为游戏太肝,整体体验负担比较重,大世界跑图的重复度较高,部分系统交互体验繁琐、不清晰,红点提示太多还消不掉,导致整体游戏体验偏向疲惫,所以优化相关问题是下个版本的第一要务,「提升单位游戏时间的体验质量」是项目组的核心优化理念:
1.优化新区域的开放节奏,通过增强NPC的派驻功能,大幅度降低大世界探索的重复跑图时长和过肝的体验
2.调整各个养成系统的开放节奏和说明引导,减轻游戏前中期的养成压力,让各个境界阶段有更明确的提升重点
3.在合适的玩法环节增设可随时接管的「自动战斗」,以及「战力碾压跳过」、「批量提交&分解」和「一键领取」等便利性功能,也继续优化已有的寻路指向和各类地图坐标定位功能,让大家在所有游戏环节综合性降肝,把时间放在乐趣性更强的游戏环节
二、丰富邪修和赛季体验
众多仙友期待的邪修体验,因为我们的流程设计欠佳,导致相当数量的玩家并没有如愿体验到「邪修」身份,同时邪修的设计深度不足,我们需要继续丰富赛季身份「邪修」的体验。
同时整体赛季的玩法体验也将进一步加深,不再局限于“做任务式赛季玩法”,让赛季主题进一步在各玩法中有所体现,同时围绕仙盟竞争完成「五圣决选」的赛季终极目标的设计:
1.邪修身份线调整为创角可选,同时会增加邪修的专属能力和玩法深度,让邪修跟正道修士有各自的体验特色,并贯穿游戏始终
2.提升赛季灵宝「万魂幡」的游戏体验价值和耐玩性,目前「万魂幡」的功能价值在游戏中后段存在明显衰减,我们将结合NPC玩法的优化提升,让「万魂幡」能真正形成具有赛季特色的玩法
3.新增全服讨伐GVE玩法,作为赛季竞争的重要玩法之一,让赛季玩法上存在共同目标
三、优化战斗手感和平衡
修仙式即时战斗是《修仙时代》重要的游戏特色之一,许多仙友对此抱着较高的期待而来,但本次测试中较多技能的释放效果和手感调校尚有不足,导致操作起来不够丝滑,同时新宗门「听泉堂」的bug频出,导致强度超模,虽然后续BUG修复后有所收敛,但是前中期对其他流派玩家的PVP感受打击很大。项目组短期内不会大幅度增加技能数量,后续的重点就是对所有技能逐个调优,并深度进行平衡性回归,确保宗门各有特色又足够平衡:
1.增加战斗底层的技能间打断和施法融合机制,让连续释放技能时,衔接更为丝滑
2.继续强化技能打击感和优化美术特效,让技能保持视觉爽感的同时,信息传达更加清晰
3.基于测试数据,对全宗门在全玩法场景的体验平衡性进行回归调整,对体验不好,选择率很低的弱势技能进行优化增强;同时重点优化部分宗门在特定玩法环节过于弱势的问题,比如「苍岳盟」在大部分PVE环节较为笨重,以及「炎凰谷」在1V1 PVP环节生存过差等问题
4.继续补足「元神技」等非功法的主动技能类型,提升BD搭配的丰富性
5.重构战斗道具的选中和施法方式,使其操作便捷性和流畅度提升,同时会优化「符箓」等类型道具的施法效果
四、提升核心玩法体验质量
作为一款修仙大世界游戏,我们希望提供足够丰富的游戏玩法内容,给到不同偏好的仙友们游玩体验,但却对部分核心玩法的打磨不足,导致长期反复游玩时的体验质量不足。项目组后续在保证新玩法会持续推出的同时,会对已存在的「洞明境」「万妖墟」「灵虚秘境」等核心玩法进行深度打磨和优化,使其能有足够的质量支撑各位仙友持续体验:
1.优化所有组队玩法的交互界面,以及接入局内语音和聊天功能,增强玩家之间的沟通效率
2.优化所有「洞明境」副本的流程和BOSS技能,提升机制传达的清晰度,并完成第四个洞明境Boss的制作和开放
3.优化「万妖墟」关卡的战斗流畅度,减少“被墙卡住”“找不到怪”降低战斗爽感的关卡因素,同时增加门票多倍消耗功能,降低玩法复玩肝度
4.重点优化「灵虚秘境」的玩法体验,由于项目组是第一次开发搜打撤类型的玩法,在测试中也收到了不少玩家的反馈和批评,其中玩法规则传达不清晰是最突出的问题,包括关卡规则和特殊道具规则。同时PVP烈度控制存在明显不足,很多初次参与的玩家,在对玩法不了解的情况下,在第一层就被快速击杀,整体的负反馈过强;而带出价值在局外的收益不够明确,导致正反馈又显不足,我们将会围绕以下几点进行重点优化:
a.优化整个玩法的信息提示和说明,精确到每个图标的表达效果都足够清晰
b.大幅度提升「灵虚秘境」中的PVE玩法内容和整体掉落,让「击杀玩家」不再是提高玩法收获的重要途径。同时降低被击杀掉落比例,优化复活机制,让成功撤离不再是一个小概率事件,让每局玩法都有更大的机会
c.补充单人教学关卡和前置的配套大世界奇遇,让大家在游戏更早期的阶段,就可以先体验到相关玩法,和前置学习玩法规则
d.提升玩法专属装备「罡具」的局内功能性价值,以及降低使用理解门槛
e.提升玩法带出物资,在局外的兑现价值,让玩法的收获有更强的局外意义
五、优化商业化相关设计
本次《争渡测试》为项目的首次付费测试,部分体验存在不足之处,请诸位仙友谅解,但庆幸的是基本没有玩家把我们打上“逼氪游戏”的标签,我们会持续保持商业化的克制,同时也会让付费玩家获得相应的体验提升。
项目组向大家承诺,《修仙时代》以后也绝对不会变成一款,跟某些修仙放置挂机类手游一样,充斥着大量付费隔断内容和战力排行榜的“逼氪游戏”。即使是免费玩家也可以通过游戏活跃,在每个赛季达到数值养成接近养满的状态,付费和免费玩家只在顶阶的本命法宝和顶阶外观等小部分系统,存在收集进度的差异。
六、进一步提升游戏基础品质
除了具体玩法反馈以外,也有众多仙友吐槽「游戏BUG太多」「美术品质低建模粗糙」等问题,这都是项目组在很多环节仍旧做的不够好的体现,我们也会针对于大家提出的具体问题,去做相应的优化,以达成每次跟大家见面都有产品品质提升的感受。
同时,也向大家简单同步下后续计划,《修仙时代》的下次测试即为上线前的最终测试,上述问题将全量优化并在该版本中得到体现,届时也将开放官方PC端,仙友们可以在电脑上体验《修仙时代》!
在终测版本的开发过程中,我们也会通过「祖师堂议事」邀请部分仙友参与共创,大家的意见会被纳入决策参考,携手把《修仙时代》打磨的更好,共同打造理想的修仙世界!