这几天,一款叫做
《几猫》的游戏在社媒平台广泛传播。制作组声称,这是借助Anthropic于11月9日发布的新模型
Fable 5.2,自主研发的
国产3A FPS大作。
3A级别的FPS作品市面上早已有不少,但离谱的地方在于,这玩意仅需1.4MB!
是的,你没听错,1.4MB。领导让你做份图文并茂的PPT,都不止这个体积。现在市面上的射击手游,少则三四个G,多则10G起步。这东西还没一张手机壁纸大,却敢自称“国产3A”。你甚至不用下载,点开网页就玩。这不得点进去看一眼,瞧瞧是个什么情况?
进入游戏后,你将在一片飘洒着朦胧小雨的港口码头,迎击无人机和机械狗。无论是场景中的光影变换,还是地面上的积水反光,都真实可感。
金属的光泽、油漆的斑驳、呼吸的晃动......这款游戏所塑造的关卡质感几乎可以比肩《使命召唤》《战地》等知名大作。但你目之所及的这一切,都不是制作者提前设置好的,而是由AI根据那1.4MB的代码演算出来的。
此情此景,谁能不惊呼一声NB?
还没等大家伙夸上两句,很快就有网友发现了不对:这游戏,怎么跟外网一位叫Felix Rieseberg的工程师发布的demo《Saltline》这么像?
一看时间更尴尬了,几乎是《Saltline》前脚刚出,《几猫》后脚就上。进去一看,说相似还是太委婉了,实际上和复制黏贴没两样。
有网友检查了一下《几猫》的文件,发现代码里连原作的名字都没删干净,着色器里还留着“Saltline”的字样,6000多行代码里仅仅只有85行不一样,差的内容还只是语言和字体——说白了,这就是一个汉化翻译版本。
Felix的署名被删得干干净净,项目介绍还强调 “国产自研”“中国特色”,末尾看似很诚恳地写着“欢迎提出宝贵意见、深入交流”。可翻遍整个文件,也找不到作者是谁,看不到任何联系方式。
原来“交流”是这么个交流法啊。《几猫》的制作者我们已经不得而知:到底是有人纯粹在整活,还是真觉得大家都没连网?
那原作到底是怎么搓出来的呢?
Felix Rieseberg是Anthropic的技术工程师,待过微软、Stripe、Slack,也是Electron的长期维护者之一。他做《Saltline》,本来只是想摸摸Fable 5.2的能力边界。他只给了AI以下这点提示词:第一人称射击游戏、3A画质、小规模、画面写实。就这些,没有了。
在接下的8个小时里,他什么都没管,让模型自己跑完了这项demo。成品里仅有142w+个字符,没有一张贴图、没有一个模型文件、没有一段音频。
纹理材质是通过函数交由显卡实时绘制的;场景模型是用方块、圆柱等基础元素一块块拼的;声音是波形一段段合成的。你所看到的裂缝、积水、标线、天空,全是逐像素算出来的。
而这一切一共消耗了4.5亿Token,折算下来约550美金,三千多人民币而已。
以前我们说3A游戏,指的是A lot of money、A lot of resources、A lot of time,也就是高额资金投入、大量人力资源、漫长开发周期。像《黑神话:悟空》《影之刃零》这样的体量,背后是几百人的团队和好几年的工期。
因此在老玩家的固有认知里,3A向来是游戏工业化的标杆。而现在,仅凭一个人、一段提示词、一个下午,就能搓出一个“看起来像 3A”的demo。
但这仅仅意味着制作的入门门槛被拉低,一款真正合格的3A游戏依然离不开人工反复雕琢玩法流程。毕竟AI算得出逼真的光影与材质,却算不出:这一关到底好不好玩?玩家体验是否流畅?对游戏从业者而言,这类AI工具无疑是高效的助力,可以快速验证脑海里的玩法构想,把省下的时间尽数投入到打磨玩家体验上,这未尝不是一件幸事。
不少玩家也开始畅想:以后的游戏,是不是都可以把内存压缩成这么小的体积了?我知道,大家的内存早已被近几年这些动辄几十G的开放世界游戏绑架太久了,但很遗憾地告诉大家:《Saltline》这类游戏在省去了本地庞大资源包的同时,把沉重的运算压力全盘交给了你的硬件。玩着玩着手感火热可不是开玩笑的,如果你的设备比较老旧,恐怕得和显卡说再见了。
这件事还有个有意思的后续,有网友心血来潮,试着让豆包也跟着做一款这样的3A游戏。
成品确实可以正常游玩——只是看这画面,还是别太为难一只大肥鱼了......
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