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《拆家整蛊猫》游戏评测与内容分享

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楼主: 发表于 2024-03-24 23:51:35 湖南 修改于 2024-03-25 00:21:56 来自 4399游戏盒
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《拆家整蛊猫》游戏评测与内容分享

在我们日常生活当中看到的猫咪大多都是乖巧可爱,躺平摸鱼的形象。但实际上真正养过猫咪的小伙伴,就应该知道猫咪是多能折腾。什么半夜三更跳上床铺,什么亲亲搂搂抱抱,那可以说是家常便饭。而这款《拆家整蛊猫》正是一款以猫猫为主题的趣味整蛊游戏,那么这款游戏的内容做的怎样?游戏的表现如何呢?且听我们细细道来。﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌
分段总结:
一.游戏整蛊:真正的整蛊不应该只是单纯的破坏
二.游戏玩法:过于任务趋向的设计导致玩法趋于乏味
三.猫咪要素:粗糙的要素设计使游戏的特色被极大限制
四.游戏地图:较为枯燥乏味的地图要素相当尴尬
五.游戏时间:限时的设计很出彩,但缺乏进一步设计
六.彩蛋与成就:本项内容的缺失,导致游戏的可玩性和趣味性偏差
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一.游戏的“整蛊”要素

首先既然游戏的名字叫《拆家整蛊猫》,那我个人认为如何给《整蛊》下一个定义,会是一个非常重要的事。因为就目前来看游戏当中的内容和游戏玩法的呈现,对于整蛊这件事情的理解是非常初级也非常粗糙的,由此导致了一个非常尴尬的事。现状就是绝大部分玩家会认为游戏现阶段所谓的《整蛊》是很乏味也很枯燥的。就我个人,或者说大部分玩家对于“整蛊”这个词。最开始的理解确实是和游戏当中所呈现出来的,这样在破坏的基础上让人恼羞成怒,但事实上随着短视频平台以及越来越多游戏开始涉及整蛊相关的内容之后,我们往往会。发现在当下大家所理解的整股,更多的是将一件带有玩笑性质的事情,你比较搞怪比较有趣的方式去呈现出来。换句话来讲,现在大家对于整蛊的认知,更多的是建立在这件事情本身是一个玩笑,它所带来的意义是为了博得玩家一笑,无论是对于整蛊的人还是被整蛊的人来讲都是这样的。我觉得这一点应该是绝大部分玩家都能理解的到,并且能够有同感的一个地方,毕竟如果一件事情你觉得好笑,但是被整的人觉得不好笑,那这件事情我觉得就不能称之为真正意义上的“整蛊”。但是当我们回看这款游戏的时候就会发现,游戏自身对于整蛊这个词的理解和意义的表达,还停留在非常初级的形式,就是我们玩家作为一个捣蛋者。去对房子当中的很多家具,对房子当中的很多道具进行破坏,由此来让主人家生气。就单纯从这样的设计和内容的表现上来讲,我个人不知道大部分玩家在看到这样的内容之后会不会觉得有趣,会不会觉得好玩,但是我自己作为一个普通的玩家,从我自己朴素的价值观来讲,我并。不认为这样的一个行为和表现是所谓的对主人家的一种“整蛊”他在我更多看来是在对主人家进行一个破坏。那换言之游戏名称如果改成《拆家破坏猫》或者《破坏王》的话,我可能还觉得更好接受点。所以说我个人觉得,游戏如果想要以自己现阶段的表现形式和玩法内容来让玩家觉得有趣的话,那就势必要加上足够的剧情支撑和剧情表现来教玩家自己的行为,做一个合理化的解释,否则和现阶段游戏的所谓整蛊就真的只是那种只有小朋友以及游戏的制作者自己觉得有趣,而绝大部分有正常认知的玩家对于这款游戏所呈现出来的整内容,它是会显得很反感,而且会认为比较无聊的。

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二.游戏玩法

再从游戏的玩法上看,相比于绝大部分的整蛊游戏是比较随机或者说不特定的任务选项设计来讲。这款游戏选择的是固定任务目标加闯关式的游戏玩法。这样的玩法内容在我个人看来其实是比较尴尬也比较乏味的。首先从固定任务目标这个角度来看,这样的设计会使得游戏本身的内容,从原先的趣味整蛊变成了一种类似解谜的内容,设计就是你一定要完成游戏方给你设立的目标之后才能够成功的通关,那假如玩家对其中的某几个步骤不知道怎么操作的话,那么就会发生实质性的卡关。尤其是游戏,从第5关之后整体难度开始往上走之后这种停停顿的游玩内容就会让玩家开始觉得难受。尤其是在我们进一步考虑到游戏中并没有内置完善的教程和提示的情况下。玩家想通过看广告的方式“暴力破解”都做不到。

其次从游戏关卡式的设计来看,这种逐步通关的内容设计本身没有问题。但是关卡往下走要变得有趣,好玩的一个前提是游戏不断的加入新东西,不断的加入新内容,但是就从我自己目前的体验来看,游戏在我个人的游戏体验中给每个关卡内加入的新内容,相当的有限。可以说游戏除了把自己的恶搞对象,从主人公一个人变成了主人公+狗子+保姆之外,游戏并没有给玩家一些额外的能力,或者说在游戏地图上加入额外的更多要素来使得游戏的内容变得更加有趣的关卡增加,似乎就单。纯是为了让游戏整体的难度变得更加困难,让玩家的通关变得更加艰难而设计的。

所以从游戏玩法的这个角度来衡量这款游戏的,我们会发现这款游戏无论是在自身玩法的趣味性,还是说从你关卡内容的递进上看。游戏在对局内的关卡设计上是明显缺乏了配套的教程和攻略内容。而就从关卡的设计上看也明显缺乏了比如说新关卡新要素和新能力的加入来刺激玩家进一步对游戏内容进行体验和探索。这一点是我个人认为首先比较可惜的地方。

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三.游戏“猫咪元素”设计我们再来看看游戏当中的主人公,也就是作为猫咪的这个角色特点和动物特点来讲。游戏没有强化出猫咪的要素,同时没有进一步凸显很多猫咪与普通人之间的差异,是一个让我觉得很尴尬,同时也认为游戏需要在玩法上进行调整的地方。

首先从要素的突出上来讲,为什么《捣蛋鹅》这款游戏能火?有很大一部分原因就在于在那款游戏中,游戏方真的还原出了一只非常可爱非常呆头呆脑的鹅,你可以看到他走起路来的头是一摇一摆的,你可以看到他的很多交互是用自己的嘴去叼着那根水管叼着那个工具来完成一些很笨拙的动作。游戏方有在自己的游戏内容和玩法升级上去着重突出了这是一只鹅,而且是一只想搞怪的鹅,由此来让玩家觉得游戏内容是真实的是有趣的。而从这款游戏上看,你就会发现游戏当中很多交互和很多内容并没有强化突出玩家自己扮演的角色是猫咪的这一个事实。在我个人看来,在游戏当中相当多的桥段,除了吃老鼠的那个桥段之外,其实它几乎所有的桥段,你换成一个普通的人类小男孩,他也能够完成猫咪所干的一系列捣蛋的事情。就是游戏本身在选择一个动作,作为主角的时候就已经注定了,你在很多内容和很多交互的设计上,你要凸显出作为动物本身在自己交互方面的不容易。要显现出猫咪本身在恶作剧方面跟人比有什么差异,又有什么优势。那显然游戏在做内容设计的时候,首先就没有考虑过这方面的内容。其次,从游戏内置的交互和其他选项方面来看也是如此。就是游戏中玩家所扮演的角色是个猫咪,而猫咪又以灵活著称,那么想当然的在游戏中猫咪被抓捕,或者说在各个房间里移动的时候。那很显然要有一些人和猫之间的追与逃才对。但就尤其目前的内容设计上看,你会发现我们作为猫咪,当你在捣蛋而且被人发现的时候,你是站在原地乖乖受罚的,而且是被毒打一顿之后丢出去。就这样的内容设计,我个人认为是完全不合理的,他几乎没有凸显出一只猫咪或者说一只动物最基本的该有的动作和表现,他在这个情况下与其说它是猫,倒不如说它给我觉得是一个孩子正在捣蛋被抓住了的感觉。所以我个人认为游戏在这方面是有绝对的内容上的缺失的。尤其在进行角色和玩法设计的时候,似乎并没有考虑到玩家所扮演的角色是只猫咪,也没有考虑到猫咪在很多场景下与正常的普通人类小男孩之间的差异。由此导致玩家在游戏场景和游戏交互的很多内容当中是很难代入进去,也很难体验到猫咪本身给玩家带的那种感觉。
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四.游戏地图

从游戏地图和游戏空间的设计上看,我个人认为游戏现阶段在自己的地图和游戏空间上的设计也是比较尴尬的,游戏没有充足的地图要素设计也没有足够的地图空间设计来让游戏的整体内容变得更加有趣。首先你就从普通的游戏地图上看,目前来讲在游戏的地图当中,它几乎没有场景和视角要素。就正常来讲,在这种带有追捕性质的游戏当中,玩家在某个角落下蹲卡视野是一个相当常见的事。在这些游戏当中最为惊心动魄的时间段,就是我躲在床铺底下,而主人公正在床铺附近晃悠的那段时间。我相信几乎所有玩家在那种情况下都会正常的心跳加速。但是游戏就目前在地图内容上的设计则完全没有基于这方面的考量。玩家在地图当中是无所遁形的,除非在这个空间空当中,刚好有一个可以让你藏身的地方,并且你提前躲了进去。那么我们就可以说游戏表面上看有很多房间,每个房间有不同的设计和布局,但是在实质上游戏的房间从始至终都只有两种,一种是有躲藏点的房间,另一种就是没有躲藏地点的房间。那这样的内容本身从体验上来讲就是枯燥的。其次我们从地图的路线和地图要素设计上看。游戏在地图路线和地图要素设计上,其实也没有足够多的有创新和有创意的地方。就是游戏现阶段对于地图和空间的利用,仅仅是在于玩家从一个房间转移到另一个房间当中的开关门和移动。但是假如和我们上文提到的猫咪要素相结合的话,你几乎可以想当然的想到,那作为猫咪来讲,我们在房间和场景当中的移动,是不是可以有异于常人或者说异于普通人的地方呢?我想这个答案是完全肯定。就作为猫咪来说,它完全可以在柜子之间跳跃在冰箱以及洗衣机这种家电上进行各种各样的穿梭和移动。但是游戏在完全没有考虑到猫咪要素设计的情况下,在地图内容的设计上,其实也是明显缺乏了这种独特的线路和移动方式的设计的。所以说我们认为这款游戏在地图本身的地图房间及布置上首先少了很多在躲藏方面应当有的要素,比如说在没有完全躲好的情况下,有概率被抓出来,比如说躲藏有概率失败。同时也少了很多,在不同房间的情况下应当有的要素,比如说每个房间有一些特色的障碍物,有一些特色的道具之类的可供玩家使用,并且就从和游戏的猫咪特色相结合的角度来看,游戏显然也在地图设计上缺乏了对相应内容的适配及特色化设计。
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五.游戏时间设计

从游戏的时间要素设计这个角度来看,我个人认为游戏在现阶段的时间要素方面的设计本身是缺乏乐趣,也缺乏内容深度的。就是我个人觉得游戏在时间方面的设计,其实完全有办法也有能力做得更好。首先从游戏现阶段的时间内容及对游戏的影响来看。在这款游戏中,玩家进行一局游戏的通关,时间只有5分钟左右,如果超出时间了的话,玩家就只能通过看广告的方式来延长游戏时间。这种对游戏时长进行一定的限制,确实能够在一定程度上增加游戏的趣味性和可玩性,毕竟相对于不现实的无限破解来讲,玩家在进行游戏的时候,天然会有一种紧迫感,相对而言,在这种紧迫感之下,玩家更容易出现破绽,出现漏洞也会让游戏的通关本身变得更有成就感,玩家更容易从中获得乐趣,那这一点是我们首先认可的。但是我们从进一步的关于时间内容的选项设计上看。我个人还是认为游戏时间首先只与通关与否进行绑定,而不与游戏最终结算的通关星级与否进行绑定是一件很尴尬的事,就是假如你是全程完美操作,只用了两分钟通关,和别人拖拖拉拉的5分钟通关所能拿到的评分是一样的情况下,那这个5分钟的时间在一定程度上就失去掉了一部分的意义和价值。其次从实际的游戏体验上看,时间对于玩家能够通关与否的影响并不是很大。因为在游戏中真正决定玩家能否通关的,并不是游戏时间给的充不充足,而是玩家能否抓住通关的要件完成游戏的通关任务,那么在这个情况下,你给不会通关的玩家再多的时间也是没有用的。那这一点很显然就是游戏在机制方面的缺失。所以我们首先会对游戏本身有着时间上的限制和考量方面进行认可,因为这样的机制对比没有同类机制的游戏来讲,确实是更加有趣的,那么其次,从这个设计本身来看,游戏需要进一步的将这玩意和游戏当中的评分和平均机制去绑定来,让游戏当中的这个时间变得更加有意义的,同时也要考虑到对于游戏中玩家行为的一个考量,就是玩家如果在规定的时间内完成了部分任务之后,游戏完全没有必要去悍妇,而是可以通过你的游戏进行时间和你任务的完成程度来给玩家一个更低新的通关,这就像考试一样,既有人能够拿到满分的答卷也有人选择60分通关。那在这样的内容之下,游戏本身的时间选项明显会更加有意义。
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六.游戏彩蛋与成就设计

从游戏的彩蛋与成就设计的内容来讲,那这一块内容我个人认为对于其他游戏来讲可能不是特别重要,因为在那些游戏当中,他们本身玩法的可玩性和趣味性就可以覆盖掉这些内容,为玩家提供的成就感动漫。满足感,但是在这种倒怪的趣味性游戏当中,我个人觉得这块内容还是很重要的,因为它可以很好地刺激玩家对游戏关卡和游戏当中很多道具线索的收集欲望,从而反过来促使游戏内容本身变得更加有趣,给到游戏更高的可玩性。那么就从这个方面来考量的话。游戏明显是缺失了这样一块内容,就是我自己在进行游戏当中各个关卡的探索和游戏内容探索的过程当中,并没有看到游戏内有内置任何的成就比。比如说一些最基本的像是多少多少时间内通关拿到多少个三星之类的这种成就感在游戏当中首先是没有任何设计的。其次我们从彩蛋内容和彩蛋要素的设计上来看,我们也会发现游戏在这方面并没有说我在很多观察当中去埋藏一些彩蛋,等待玩家发现这些彩蛋之后觉得有趣,或者通过拼凑彩蛋的方式来进行,比如说对游戏剧情的还原,或者说对游戏内容进一步的拓展和内容的呈现之类的这些内容,在游戏现阶段的选项和体验当中是通通都没有的。那我个人就觉得这样的内容设计其实还是有一些尴尬和有一些粗糙的地方呢,就是假如游戏能够进一步完善掉这方面的内容,通过比如说彩蛋去增加游戏的剧情故事,通过加入成就的方式来增加游戏整体的可玩性的话,那么这款游戏在趣味性和内容上的设计明显能够再上一个档次。
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七.总结

总体上来讲,这款游戏在内容的很多设计以及游戏本身的两大要素。也就是猫咪和整蛊这两块内容上游戏制作的表现并不是很好,而从其他的很多设定和内容上看,有些基本上是那种有一定特色,但特色并不是特别多的感觉,那我个人相对而言,还是希望游戏能够对于自己的内容进行进一步的调整优化,现阶段的很多东西做的确实不够好。
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